Bestil spillet 39 €

Det, der gør spillet unikt

Her afgøres intet af held. Det, der afgør løbet, er vinden, en anden rytters hjul og den flaske, du gemmer til det rette øjeblik. Her kan du se, hvordan reglerne afløser held, hvem spillet passer til, og hvem det ikke passer til.

Et tog: hjælperytteren forrest tager vinden; holdkammeraterne kører på hans hjul, i hans tempo.

Det, der afløser terningerne

I et klassisk væddeløbsspil bestemmer terningen, hvor langt du kommer. I Mind Cycling er det dig, der bestemmer, inden for rammer, som alle kan se. Her er det, der får rytterne frem.

  • I andre væddeløbsspil: Terningen bestemmer, hvor langt du kommer.

    Hukommelseskortet, normal bevægelse: felterne for hver rytter, blå, grøn eller gul hjelm, på flad vej, i sprinten og på bjerget

    I Mind Cycling: Hukommelseskortet

    Hver rytter har sin fart, afhængigt af sektionen: 7 felter for hjælperytteren på flad vej, for sprinteren i sprinten, for bjergrytteren på bjerget. Du vælger selv, hvor mange du kører, op til det maksimum.

  • I andre væddeløbsspil: Ét dårligt slag, og du er sat af.

    En vindjeton: den rød og hvide vindpose på en hvid skive

    I Mind Cycling: Vindjetonen

    Uden nogen på feltet lige foran sig tager en rytter vinden: et felt mindre. Jetonen lægges før omgangen, og alle kan se, hvem der skal betale.

  • I andre væddeløbsspil: Ét heldigt kort, og den langsomste kommer op til gruppen igen.

    Tre ryttere efter hinanden på brættet, med en belgisk rytter forrest

    I Mind Cycling: Toget

    På en andens hjul kører en rytter i samme tempo som den, han følger. En bjergrytter, der kun når 5 felter på flad vej, når 6 eller 7 på hjul af en hjælperytter.

  • I andre væddeløbsspil: Dit trumfkort er skjult på hånden.

    En hjælperytter på en blå sokkel
    Blå sokkel: en flaske
    En bjergrytter på en sort sokkel
    Sort sokkel: ingen flaske

    I Mind Cycling: Flasken

    Den kan ses på soklen: blå, rytteren har en flaske; sort, han har ingen. En flaske er et angreb på tre felter ekstra, én gang. Alle kan se, hvem der stadig kan angribe.

Reglerne, felt for felt

  • Hver rytters fart

    Hver rytters fart

    Der er tre slags ryttere, som man kender på hjelmens farve: sprinteren (grøn), hjælperytteren (blå) og bjergrytteren (gul). Hver har en topfart, i felter, som afhænger af den sektion, han står i, når det er hans tur.

    Man kører ligeud eller diagonalt over ledige felter, aldrig sidelæns eller baglæns. Man må køre færre felter end det maksimale, men mindst ét, hvis vejen tillader det. At holde en rytter tilbage, for at blive bag en anden eller for at holde sig ude af vinden, er en del af spillet.

    Højst antal felter pr. tur
    RytterFladSprintBjergpas
    Sprinter, grøn hjelm573
    Hjælperytter, blå hjelm755
    Bjergrytter, gul hjelm537
  • Vinden

    Vinden

    I grundversionen kommer vinden forfra. En rytter uden nogen på feltet lige foran sig kører mod vinden: han mister et felt i den omgang. En rytter skråt foran ham giver ikke læ.

    Før hver omgang lægger man en vindjeton foran hver rytter, der ligger i vinden. Alle kan se, hvem der skal betale.

    I ekspertversionen vælger spillerne vindens retning, for eksempel vind 3/4 forfra fra venstre. Så søger man læ på skrå, som i en vifte, og den, der tager vinden, kan ikke længere gå på hjul eller overtage.

    To jetoner: en til rytteren alene forrest, en til ham, der kun har en rytter skråt foran sig. Den tredje, lige bagved, ligger i læ.
  • Hjul og overtagelse

    Hjul og overtagelse

    To eller flere ryttere efter hinanden i samme bane danner et tog. Når en rytter i toget har flyttet, kan rytteren lige bag ham flytte med det samme, før resten af feltet: gå på hjul (stille sig på feltet lige bag ham) eller overtage (stille sig på feltet lige foran ham). Han kan også sige nej tak og flytte normalt.

    I toget tæller rytterens egen fart ikke længere: han kører lige så langt som den, han følger. En bjergrytter, der kun når 5 felter på flad vej, kan altså køre 6 eller 7 på hjul af en hjælperytter. Det er kernen i spillet.

    Et par begrænsninger. Man kan kun overtage, hvis toget ikke har mere end tre ryttere; fra den fjerde kan man kun gå på hjul. På bjerget kan sprinteren hverken gå på hjul eller overtage. Og ingen kan gå på hjul eller overtage fra en rytter, der angriber eller krydser målstregen.

    Modstanderens hjælperytter har kørt 6 felter. Rytteren, der fulgte ham, flytter med det samme: på hjul, lige bag ham, eller overtage, lige foran.
  • Flasken

    Flasken

    Energien kan ses på soklen: blå, rytteren har en flaske; sort, han har ingen. Ved starten er det kun hjælperytterne, der har en. Hjælperytteren kan give den til en holdkammerat lige bag sig: de bytter sokler.

    En flaske er et angreb: tre felter mere end den normale bevægelse, én gang, og kun på rytterens eget terræn. Sprinteren angriber i sprinten, bjergrytteren på bjerget, hjælperytteren på flad vej. Ingen kan gå på hjul af en angriber: angrebet bryder toget.

    Prisen: en hjælperytter uden flaske, uanset om han har angrebet eller givet sin flaske væk, har gjort sit arbejde for holdet. Han mister et felt hver omgang og kan hverken gå på hjul eller overtage, indtil han får en ny flaske i forplejningszonen, hvis spillerne har lagt en på ruten. Han er den eneste, der kan hente forplejning.

    Hjælperytteren på blå sokkel giver sin flaske til holdkammeraten lige bag sig: de bytter sokler. Den ene kan angribe, den anden er træt.
  • Rækkefølgen

    Rækkefølgen

    Man spiller ikke spiller for spiller, men rytter for rytter, i løbets rækkefølge: rytteren forrest flytter først, så nummer to og så videre. Står to lige, flytter rytteren til venstre, set i kørselsretningen, først. Eneste undtagelse: i et tog flytter den, der går på hjul eller overtager, lige efter rytteren, han følger.

    Før hver omgang ligger alt altså åbent på bordet: hver rytters sektion, vinden, de mulige tog, de flasker, der er tilbage. Intet at slå, alt at læse.

    Den forreste flytter først. Står to lige, den til venstre i kørselsretningen: 1 før 2, 4 før 5.

Alle reglerne, med skemaerne fra regelbogen

Et cykelløb, ikke et abstrakt spil

Uden terninger kan et væddeløbsspil hurtigt blive et spil med brikker og intet andet. Her gengiver hver regel noget, rytterne oplever på landevejen.

Et løb på brættet tæt på målportalen: ryttere på blå og sorte sokler og tilskuere tegnet langs vejen
I spillet Alene forrest mister man et felt.
På landevejen Rytteren forrest tager vinden for dem, der sidder bag ham.
I spillet På hjul kører man i samme tempo som den, man følger.
På landevejen I læ kan en bjergrytter hænge på hjul af en hjælperytter på flad vej.
I spillet At overtage er at gå frem og tage vinden i næste omgang.
På landevejen I et udbrud tager alle en tørn på føringen, og det koster.
I spillet Hjælperytteren, der giver sin flaske væk, mister et felt, indtil han får en ny flaske i forplejningszonen.
På landevejen Hjælperytteren ofrer sig for sin kaptajn, men han er den eneste, der kan hente en ny flaske.
I spillet Man angriber kun på sit eget terræn.
På landevejen Sprinteren venter på sprinten, bjergrytteren venter på bjerget.
I spillet Ingen kan gå på hjul af en angriber.
På landevejen Et angreb skal sætte gruppen af, ikke trække den med.
I spillet Fire medaljer: vinder, sprinter, bjergrytter, hold. Trofæet går til spilleren, der vinder flest.
På landevejen Et hold kan køre for sprinten eller bjerget i stedet for etapesejren.

Spil et træk på forsiden

Ligesom skak? Næsten

Philippe Scheinok sammenligner sit spil med skak og dam. Sammenligningen holder på to punkter. På tre andre holder den ikke.

Udsnit af brættets illustration: en snoet vej med hårnålesving, delt op i nummererede felter, mellem bjerge, grantræer og tilskuere
Brættet i detaljer: selv i hårnålesvingene er vejen delt op i felter.
Skak og dam sammenlignet med Mind Cycling
KriteriumSkak, damMind Cycling
HeldIntetIntet: ingen terninger og ingen kort
Skjult informationIngenIngen: alt står på brættet
Spillere22 til 6
BrætAltid det sammeEn ny rute at lægge til hvert spil
Hvem flytterSkiftevisRytteren forrest først

Det, der er det samme: intet er skjult. Du kan se, hvem der stadig har en flaske (blå sokkel), hvem der skal tage vinden (jetonen foran ham), og hvor sprinten begynder. Det eneste ukendte er, hvad de andre vil gøre.

Det, der er anderledes: fra tre spillere er det umuligt at regne alt ud. Usikkerheden kommer fra de andre spilleres valg, aldrig fra held. Og det er tilladt, ofte smart, at køre på hjul af en modstander: så længe han ligger forrest, arbejder han for dig.

Ruten skifter også fra spil til spil. Du lægger fanerne for flad vej, sprint, bjergpas og mål, hvor du vil, og du kan gøre vejen smallere med de seks klippebjerge. Ingen åbninger at lære udenad.

Endelig er det lettere: et spil varer fra 20 til 60 minutter. På Board Game Arena giver spillets side 0 ud af 5 for held og 2 ud af 5 for kompleksitet.

Lavet til dig

Det står der på æsken

  • 2–6 spillere

  • 20–60 minutter

  • fra 10 år

  • Du kan lide at vinde, fordi du har spillet godt, og at tabe uden at kunne skyde skylden på terningen.
  • Du kan lide spil uden held, som skak eller dam, og cykling siger dig noget.
  • Du følger cykelløb og ved, hvorfor en rytter bliver på hjul helt til den sidste kilometer.
  • Du ved intet om cykling, men du kan lide at tænke: reglerne er nok.
  • I er 3 eller 4 om bordet, børn medregnet, fra 10 år. På BoardGameGeek er det den opsætning, fællesskabet anbefaler.
  • Du vil have et endagsløb, der kan klares på en aften: et spil varer fra 20 til 60 minutter.

Den kritik, spillet får

På BoardGameGeek får Mind Cycling også hårde anmeldelser, ofte fra spillere, der har opdaget det alene, online, uden nogen til at forklare det. Her er de kritikpunkter, der går igen, og hvad reglerne svarer.

Regelbogens forside

Regelbogen som PDFPDF, 4 MB

  • Det gode træk skulle altid være indlysende.

    Det gode træk skulle altid være indlysende.

    Hvis du spiller det mest indlysende træk, taber du.

    Et par taktiske råd til at glimre i Mind Cycling

    Som i alle sportsgrene, hvor strategi betyder noget, er der ikke kun én måde at vinde på. Det er op til dig at finde den taktik, der passer bedst til din stil og dine evner! Her er alligevel nogle råd, der kan øge dine chancer for at vinde:

    1. Kør ikke mod vinden for tidligt i løbet.
    2. Overtag ikke for tidligt fra en hurtigere rytter.
    3. Placer dig klogt: prøv at stå steder, hvor dine modstandere ikke kan overtage fra dig.
    4. Prøv at danne en gruppe på 4 ryttere: det er ofte den ideelle størrelse for at komme effektivt frem.
    5. Sæt to ryttere fra dit hold i samme gruppe på 4, heraf en med blå hjelm: han kan beskytte eller støtte sin holdkammerat i de afgørende øjeblikke.
    6. Vælg helst banen til venstre: så starter du først, når to står lige.
  • Det skulle være ensformigt.

    Det skulle være ensformigt.

    Uden terninger kommer der ingen dramatiske vendinger ud af det blå. Spændingen kommer et andet sted fra: at vente på det rette øjeblik til at angribe, med kun én flaske, velvidende at en modstander måske venter på det samme. Har du brug for spændingen ved held, er spillet ikke noget for dig, og det siger vi hellere ligeud.

  • Med fire spillere eller flere skulle brættet gå i baglås.

    Med fire spillere eller flere skulle brættet gå i baglås.

    Blokeringer er en del af reglerne: uden et ledigt felt foran sig kommer en rytter ikke forbi, og klippebjergene er netop til for at gøre vejen smallere. Det hele afhænger af antallet af ryttere. Forfatteren anbefaler 4 ryttere pr. hold ved 3 eller 4 spillere og 3 ryttere pr. hold ved 5 eller 6 spillere: aldrig mere end 20 ryttere på vejen.

  • Det skulle være et abstrakt spil.

    Det skulle være et abstrakt spil.

    Hver regel svarer til noget, der sker i et rigtigt cykelløb: læ, føringsarbejde, hjælperytteren, der ofrer sig, angrebet på det rette sted. Længere oppe står hver regel ved siden af det, den gengiver. Det letteste er at bedømme det ud fra et enkelt træk.

  • Der er intet etapeløb.

    Der er intet etapeløb.

    Det er rigtigt: regelbogen dækker et endagsløb uden samlet klassement. Men intet forhindrer dig i at tilpasse reglerne og lave dit eget store etapeløb. Ved at ændre opsætningen af sektionerne (flad, sprint, bjergpas) fra etape til etape kan du regne tidsforskelle ud til den gule trøje (et træk bagud er et minut, og hvert felt ti sekunder) og samtidig tælle point til den grønne trøje og til bedste bjergrytter. Med det hvide hold, du selv kan tilpasse, kan du lave en gul trøje, en grøn trøje og en prikket trøje.

  • Online skulle spillet være fattigere.

    Online skulle spillet være fattigere.

    På Board Game Arena kommer vinden altid forfra, og ruterne ligger fast: kort, mellem eller lang. Ekspertversionen med vind 3/4 forfra kan kun spilles med æsken. Til dit første spil online: tag 3 eller 4 spillere og den lange rute.

Døm selv

Det ærligste er at prøve. Et træk på forsiden tager et minut, et spil online omkring ti minutter. Og hvis du kan lide det, er æsken lige herunder.

En hånd er ved at flytte en belgisk rytter på brættet; andre ryttere venter bag ham.

Æsken

Mind Cycling-æsken

Mind Cycling, spillet

Vejledende butikspris: 45 €

39 €Vores pris
inkl. moms

Gratis levering til pakkeshop: Belgien, Frankrig, Nederlandene, Luxembourg, Spanien, Portugal.

Tilvalg

For at skrive dedikationen åbner Philippe æskens plastfolie. En dedikation til et fornavn gør eksemplaret personligt: så kan det ikke længere returneres under fortrydelsesretten. Én dedikation pr. æske: Til forskellige fornavne lægger du hver æske i kurven for sig.

I spillet går trofæet »Best Mind Cycling Manager« til den spiller, der har vundet flest medaljer. I gavesættet ligger det i æsken sammen med spillet med dedikation: kun én pakke at pakke ind.

Fra 3 æsker får du 10 % rabat, automatisk.

Spillet

I alt inkl. moms39 €

Fra 10 år. Små dele: ikke egnet til børn under 36 måneder.

  • Bancontact
  • iDEAL | Wero
Levering, betaling og returnering

Levering

Til pakkeshop

Gratis

i seks lande, med Mondial Relay.

  • Belgien
  • Frankrig
  • Nederlandene
  • Luxembourg
  • Spanien
  • Portugal

Levering til døren

  • Belgien
    6 €
  • Frankrig, Nederlandene, Luxembourg
    8 €
  • Tysklandingen pakkeshop
    8 €
  • Spanien, Portugal
    10 €
  • Italieningen pakkeshop
    10 €
  • Resten af EUingen pakkeshop
    12 €
  • Schweiz, Storbritannieningen pakkeshop
    23 €

Sendes fra Belgien.

Betaling

  • Bancontact
  • iDEAL | Wero

Du betaler på Stripes eller PayPals sikre side. Ingen kortoplysninger går gennem denne side.

Returnering og reklamation

14 dage

til at fortryde efter modtagelsen, med fortrydelsesformularen online.

Du betaler selv for returforsendelsen.

2 års

lovpligtig reklamationsret.

Levering og returnering