Lo que hace único al juego
Aquí no se sortea nada. Lo que decide es el viento, la rueda de otro ciclista y el bidón que guardas para el momento justo. Aquí verás cómo las reglas sustituyen al azar, a quién le gusta el juego y a quién no.





Lo que sustituye a los dados
En un juego de carreras clásico, el dado dice cuánto avanzas. En Mind Cycling decides tú, dentro de un marco que todos ven. Esto es lo que hace avanzar a los ciclistas.
En otros juegos de carreras: El dado dice cuánto avanzas.

En Mind Cycling: La tarjeta de memoria
Cada ciclista tiene su velocidad según la sección: 7 casillas para el rodador en llano, para el sprinter en el sprint y para el escalador en el puerto. Tú eliges cuántas haces, hasta ese máximo.
En otros juegos de carreras: Una mala tirada y te quedas descolgado.

En Mind Cycling: La ficha de viento
Sin nadie en la casilla justo delante, un ciclista rueda contra el viento: una casilla menos. La ficha se coloca antes del turno, y todos ven quién va a pagarlo.
En otros juegos de carreras: Una buena carta y el más lento vuelve a enlazar con el grupo.

En Mind Cycling: El tren
A rueda de otro, un ciclista avanza a la velocidad del que sigue. Un escalador limitado a 5 casillas en llano hace 6 o 7 a rueda de un rodador.
En otros juegos de carreras: Tu baza sigue escondida en tu mano.

Base azul: un bidón 
Base negra: sin bidón En Mind Cycling: El bidón
Se ve en la base: azul, el ciclista tiene un bidón; negra, no lo tiene. Un bidón es un ataque de tres casillas más, una sola vez. Todos ven quién puede atacar todavía.
Las reglas, casilla a casilla
La velocidad de cada ciclista
La velocidad de cada ciclista
Hay tres tipos de ciclistas, que se distinguen por el color del casco: el sprinter (verde), el gregario-rodador (azul) y el escalador (amarillo). Cada uno tiene una velocidad máxima, en casillas, que depende de la sección en la que está al empezar su turno.
Se avanza en línea recta o en diagonal, por casillas libres, nunca hacia los lados ni hacia atrás. Se puede hacer menos que el máximo, pero al menos una casilla si la carretera lo permite. Frenar a un ciclista, para quedarse detrás de otro o para no comerse el viento, forma parte del juego.
Número máximo de casillas por turno Ciclista Llanura Sprint Puerto
Sprinter, casco verde5 7 3
Gregario-rodador, casco azul7 5 5
Escalador, casco amarillo5 3 7 El viento
El viento
En la versión básica, el viento viene de frente. Un ciclista que no tiene a nadie en la casilla justo delante rueda contra el viento: pierde una casilla en ese turno. Un ciclista situado en diagonal delante de él no lo protege.
Antes de cada turno, se coloca una ficha de viento delante de cada ciclista expuesto. Todos ven quién va a pagarlo.
En la versión experto, los jugadores eligen la dirección del viento, por ejemplo un viento de tres cuartos de frente desde la izquierda. Entonces uno se protege en diagonal, como en un abanico, y el que rueda contra el viento ya no puede seguir la rueda ni tomar el relevo.






Dos fichas: una para el ciclista que va solo delante y otra para el que solo tiene un ciclista en diagonal por delante. El tercero, justo detrás, va protegido. La rueda y el relevo
La rueda y el relevo
Dos o más ciclistas, uno detrás de otro en el mismo carril, forman un tren. Cuando un ciclista del tren ha avanzado, el que va justo detrás puede jugar enseguida, antes que el resto del pelotón: seguir la rueda (ponerse en la casilla justo detrás de él) o tomar el relevo (ponerse en la casilla justo delante). También puede renunciar y hacer su movimiento normal.
En el tren, la velocidad propia del ciclista ya no cuenta: avanza lo mismo que el que sigue. Así, un escalador limitado a 5 casillas en llano puede hacer 6 o 7 a rueda de un rodador. Es el corazón del juego.
Algunos límites. El relevo solo es posible si el tren no tiene más de tres ciclistas; a partir del cuarto, solo se puede seguir la rueda. En el puerto, el sprinter no puede seguir la rueda ni tomar el relevo. Y nadie puede seguir la rueda ni relevar a un ciclista que ataca o que cruza la línea de meta.



El rodador rival ha avanzado 6 casillas. El que lo seguía juega enseguida: la rueda, justo detrás de él, o el relevo, justo delante. El bidón
El bidón
La energía se ve en la base: azul, el ciclista tiene un bidón; negra, no lo tiene. Al principio, solo los gregarios-rodadores tienen uno. El rodador puede dárselo a un compañero situado justo detrás de él: intercambian sus bases.
Un bidón es un ataque: tres casillas más que el movimiento normal, una sola vez y solo en su especialidad. El sprinter ataca en el sprint, el escalador en el puerto, el rodador en llano. Nadie puede seguir la rueda de un atacante: el ataque rompe el tren.
El precio que hay que pagar: un rodador sin bidón, haya atacado o cedido su bidón, ha cumplido su función de gregario. Pierde una casilla en cada turno y ya no puede seguir la rueda ni tomar el relevo, hasta que recupere un bidón en el avituallamiento, si los jugadores han colocado una zona de avituallamiento en el recorrido. Es el único que puede avituallarse.



El rodador, con base azul, da su bidón al compañero que va justo detrás: intercambian sus bases. Uno podrá atacar, el otro está agotado. El orden de juego
El orden de juego
No se juega jugador por jugador, sino ciclista por ciclista, en el orden de carrera: primero juega el ciclista en cabeza, luego el segundo, y así sucesivamente. A la misma altura, el ciclista de la izquierda, en el sentido de la marcha, va primero. Única excepción: en un tren, el que sigue la rueda o toma el relevo juega justo después del ciclista al que sigue.
Así que antes de cada turno todo está sobre la mesa: la sección de cada ciclista, el viento, los trenes posibles, los bidones que quedan. Nada que tirar, todo por leer.






El más adelantado juega primero. A la misma altura, el de la izquierda en el sentido de la marcha: el 1 antes que el 2, el 4 antes que el 5.
Una carrera, no un juego abstracto
Sin dados, un juego de carreras puede convertirse enseguida en un juego de fichas. Aquí, cada regla recoge lo que viven los ciclistas en la carretera.

- En el juego Solo delante, pierdes una casilla.
- En la carretera El ciclista en cabeza corta el viento a los que le siguen.
- En el juego A rueda, vas a la velocidad del que sigues.
- En la carretera Protegido, un escalador aguanta la rueda de un rodador en llano.
- En el juego Tomar el relevo es pasar delante, y comerse el viento en el turno siguiente.
- En la carretera En una escapada, cada uno da su relevo, y lo paga.
- En el juego El rodador que cede su bidón pierde una casilla hasta que recupera un bidón en el avituallamiento.
- En la carretera El gregario se sacrifica por su líder, pero es el único que puede avituallarse.
- En el juego Solo se ataca en la especialidad de cada uno.
- En la carretera El sprinter espera al sprint, el escalador espera al puerto.
- En el juego Nadie sigue la rueda de un atacante.
- En la carretera Un ataque sirve para soltar al grupo, no para llevárselo.
- En el juego Cuatro medallas: ganador, sprinter, escalador, equipo. El trofeo es para el jugador que gana más.
- En la carretera Un equipo puede correr por el sprint o por el puerto en vez de por la victoria de etapa.
¿Como el ajedrez? Casi
Philippe Scheinok compara su juego con el ajedrez y las damas. La comparación se sostiene en dos puntos. En otros tres, ya no.

| Criterio | Ajedrez, damas | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Azar | Ninguno | Ninguno: ni dados ni cartas |
| Información oculta | Ninguna | Ninguna: todo está en el tablero |
| Jugadores | 2 | 2 a 6 |
| Tablero | Siempre el mismo | Un recorrido que se compone en cada partida |
| Quién juega | Cada uno en su turno | Primero, el ciclista en cabeza |
Lo que no cambia: nada está oculto. Ves quién tiene todavía un bidón (base azul), quién va a comerse el viento (la ficha que tiene delante), dónde empieza el sprint. La única incógnita es lo que van a hacer los demás.
Lo que cambia: a partir de tres jugadores, es imposible calcularlo todo. La incertidumbre viene de las decisiones de los demás jugadores, nunca del azar. Y ir a rueda de un rival está permitido, y a menudo es lo más listo: mientras siga delante, trabaja para ti.
El recorrido también cambia en cada partida. Colocas las lengüetas de llanura, sprint, puerto y llegada donde quieras, y puedes estrechar la carretera con las seis montañas rocosas. No hay aperturas que aprenderse de memoria.
Y, por último, es más ligero: una partida dura de 20 a 60 minutos. En Board Game Arena, la ficha del juego indica 0 sobre 5 en azar y 2 sobre 5 en complejidad.
Hecho para ti
Lo que dice la caja
2 a 6 jugadores
20 a 60 minutos
+10 años
- Te gusta ganar porque has jugado bien, y perder sin poder echarle la culpa al dado.
- Te gustan los juegos sin azar, como el ajedrez o las damas, y el ciclismo te dice algo.
- Sigues las carreras y sabes por qué un ciclista se queda a rueda hasta el último kilómetro.
- No sabes nada de ciclismo, pero te gusta pensar: con las reglas basta.
- Sois 3 o 4 alrededor de la mesa, niños incluidos, desde 10 años. En BoardGameGeek, es la configuración que recomienda la comunidad.
- Quieres una clásica de un día que quepa en una tarde: una partida dura de 20 a 60 minutos.
Lo que se le reprocha
En BoardGameGeek, Mind Cycling también recibe críticas duras, a menudo de jugadores que lo descubrieron solos, online, sin nadie que se lo explicara. Estos son los reproches que se repiten, y lo que responden las reglas.

El reglamento, en PDFPDF, 3,9 MB
La buena jugada sería siempre evidente.
La buena jugada sería siempre evidente.
Si juegas la jugada más evidente, vas a perder.
Algunos consejos tácticos para brillar en Mind Cycling
Como en todos los deportes en los que cuenta la estrategia, no hay una única forma de ganar. ¡Te toca a ti encontrar la táctica que mejor encaja con tu estilo y tus capacidades! Aun así, aquí tienes algunos consejos para aumentar tus opciones de victoria:
- No ruedes contra el viento demasiado pronto en la carrera.
- No le tomes el relevo demasiado pronto a un ciclista más rápido.
- Colócate con inteligencia: intenta estar en sitios donde tus rivales no puedan relevarte.
- Busca formar un grupo de 4 ciclistas: suele ser el tamaño ideal para avanzar con eficacia.
- Coloca a dos ciclistas de tu equipo en el mismo grupo de 4, uno de ellos con casco azul: podrá proteger o apoyar a su compañero en los momentos clave.
- Prioriza el carril de la izquierda: te permite salir primero en caso de empate.
Sería monótono.
Sería monótono.
Sin dado, no hay golpes de efecto caídos del cielo. La tensión viene de otro sitio: esperar el momento justo para atacar, con un solo bidón, sabiendo que quizá un rival espera lo mismo. Si necesitas la emoción del azar, este juego no es para ti, y preferimos decírtelo.
Con cuatro jugadores o más, el tablero se bloquearía.
Con cuatro jugadores o más, el tablero se bloquearía.
El bloqueo forma parte de las reglas: sin casilla libre delante, un ciclista no pasa, y las montañas rocosas sirven precisamente para estrechar la carretera. Todo depende del número de ciclistas. El autor aconseja 4 ciclistas por equipo con 3 o 4 jugadores, y 3 ciclistas por equipo con 5 o 6 jugadores: nunca más de 20 ciclistas en carretera.
Sería un juego abstracto.
Sería un juego abstracto.
Cada regla corresponde a algo real en carrera: ir a cubierto, el relevo, el gregario que se sacrifica, el ataque en el sitio adecuado. Más arriba, cada regla aparece junto a lo que reproduce. Lo más sencillo sigue siendo juzgarlo con una jugada.
No hay carrera por etapas.
No hay carrera por etapas.
Es verdad: el reglamento cubre una carrera de un día, sin clasificación general. Aun así, nada te impide adaptar las reglas para crear tu propia gran vuelta. Cambiando la configuración de las secciones (llanura, sprint, puerto) de una etapa a otra, puedes calcular las diferencias de tiempo para el maillot amarillo (un turno de retraso vale un minuto, y cada casilla diez segundos), y a la vez sumar los puntos del maillot verde y del mejor escalador. El equipo blanco personalizable permite crear un maillot amarillo, un maillot verde y un maillot de lunares.
Online, el juego sería más pobre.
Online, el juego sería más pobre.
En Board Game Arena, el viento siempre viene de frente y los recorridos están predefinidos: corto, medio o largo. La versión experto, con viento de tres cuartos, solo se juega con la caja. Para una primera partida online, elige 3 o 4 jugadores y el recorrido largo.
Juzga tú mismo
Lo más honesto es probarlo. Una jugada en la página de inicio lleva un minuto; una partida online, unos diez minutos. Y si te gusta, la caja está justo debajo.

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