Cosa rende unico il gioco
Qui niente si tira a sorte. A decidere sono il vento, la ruota di un altro ciclista e la borraccia che tieni per il momento giusto. Ecco come le regole prendono il posto del caso, a chi piace il gioco, e a chi non piacerà.





Cosa prende il posto dei dadi
In un classico gioco di corse è il dado a dire di quanto avanzi. In Mind Cycling decidi tu, dentro regole che tutti vedono. Ecco cosa fa avanzare i ciclisti.
In altri giochi di corse: Il dado dice di quanto avanzi.

In Mind Cycling: La carta di promemoria
Ogni ciclista ha la sua velocità, secondo la sezione: 7 caselle per il gregario in pianura, per il velocista nello sprint, per lo scalatore sul colle. Scegli tu quante farne, fino a quel massimo.
In altri giochi di corse: Un tiro sfortunato, e resti staccato.

In Mind Cycling: Il gettone vento
Senza nessuno sulla casella subito davanti, un ciclista prende il vento: una casella in meno. Il gettone si mette prima del turno, e tutti vedono chi pagherà.
In altri giochi di corse: Una buona pescata, e il più lento rientra sul gruppo.

In Mind Cycling: Il treno
Alla ruota di un altro, un ciclista avanza alla velocità di chi lo precede. Uno scalatore limitato a 5 caselle in pianura ne fa 6 o 7 alla ruota di un gregario.
In altri giochi di corse: La tua carta vincente resta nascosta in mano.

Base blu: una borraccia 
Base nera: nessuna borraccia In Mind Cycling: La borraccia
Si vede dalla base: blu, il ciclista ha una borraccia; nera, non ce l’ha. Una borraccia è un attacco di tre caselle in più, una sola volta. Tutti vedono chi può ancora attaccare.
Le regole, casella per casella
La velocità di ogni ciclista
La velocità di ogni ciclista
Ci sono tre tipi di ciclisti, riconoscibili dal colore del casco: il velocista (verde), il gregario (blu) e lo scalatore (giallo). Ognuno ha una velocità massima, in caselle, che dipende dalla sezione in cui si trova quando gioca.
Si avanza dritto o in diagonale, su caselle libere, mai di lato né all’indietro. Si può fare meno del massimo, ma almeno una casella se la strada lo permette. Trattenere un ciclista, per restare dietro a un altro o per non prendere il vento, fa parte del gioco.
Numero massimo di caselle per turno Ciclista Pianura Sprint Colle
Velocista, casco verde5 7 3
Gregario, casco blu7 5 5
Scalatore, casco giallo5 3 7 Il vento
Il vento
Nella versione base il vento arriva frontalmente. Un ciclista che non ha nessuno sulla casella subito davanti pedala controvento: perde una casella in quel turno. Un ciclista in diagonale davanti a lui non lo ripara.
Prima di ogni turno si mette un gettone vento davanti a ogni ciclista esposto. Tutti vedono chi pagherà.
Nella versione esperta i giocatori scelgono la direzione del vento, per esempio un vento 3/4 frontale da sinistra. Allora ci si ripara in diagonale, come in un ventaglio, e chi prende il vento non può più prendere la ruota né il cambio.






Due gettoni: uno per il ciclista solo davanti, l’altro per quello che ha davanti solo un ciclista in diagonale. Il terzo, subito dietro, è al riparo. La ruota e il cambio
La ruota e il cambio
Due o più ciclisti uno dietro l’altro nella stessa fila formano un treno. Quando un ciclista del treno è avanzato, quello subito dietro di lui può giocare immediatamente, prima del resto del gruppo: prendere la ruota (mettersi sulla casella subito dietro di lui) o prendere il cambio (mettersi sulla casella subito davanti a lui). Può anche rinunciare e fare il suo spostamento normale.
Nel treno la velocità propria del ciclista non conta più: avanza quanto chi lo precede. Uno scalatore limitato a 5 caselle in pianura può così farne 6 o 7 alla ruota di un gregario. È il cuore del gioco.
Qualche limite. Il cambio è possibile solo se il treno non conta più di tre ciclisti; dal quarto in poi si può solo prendere la ruota. Sul colle il velocista non prende né la ruota né il cambio. E nessuno prende la ruota né il cambio di un ciclista che attacca o che taglia il traguardo.



Il gregario avversario è avanzato di 6 caselle. Chi lo seguiva gioca subito: la ruota, subito dietro di lui, o il cambio, subito davanti. La borraccia
La borraccia
L’energia si vede dalla base: blu, il ciclista ha una borraccia; nera, non ce l’ha. Alla partenza solo i gregari ne hanno una. Il gregario può cederla a un compagno subito dietro di lui: si scambiano le basi.
Una borraccia è un attacco: tre caselle in più dello spostamento normale, una sola volta, e solo nella propria specialità. Il velocista attacca nello sprint, lo scalatore sul colle, il gregario in pianura. Nessuno può prendere la ruota di chi attacca: l’attacco spezza il treno.
Il prezzo da pagare: un gregario senza borraccia, che abbia attaccato o ceduto la borraccia, ha fatto il suo lavoro. Perde una casella a ogni turno e non può più prendere né la ruota né il cambio, finché non recupera una borraccia al rifornimento, se i giocatori hanno messo una zona sul percorso. È l’unico che può rifornirsi.



Il gregario, base blu, cede la borraccia al compagno subito dietro di lui: si scambiano le basi. Uno potrà attaccare, l’altro è stanco. L’ordine di gioco
L’ordine di gioco
Non si gioca giocatore per giocatore, ma ciclista per ciclista, nell’ordine della corsa: gioca prima il ciclista in testa, poi il secondo, e così via. A parità, passa per primo il ciclista a sinistra, nel senso di marcia. Unica eccezione: in un treno, chi prende la ruota o il cambio gioca subito dopo il ciclista che ha davanti.
Prima di ogni turno, quindi, è tutto sul tavolo: la sezione di ogni ciclista, il vento, i treni possibili, le borracce rimaste. Niente da tirare, tutto da leggere.






Il più avanzato gioca per primo. A parità, quello a sinistra nel senso di marcia: l’1 prima del 2, il 4 prima del 5.
Una corsa, non un gioco astratto
Senza dadi, un gioco di corse può diventare in fretta un gioco di pedine. Qui ogni regola riprende quello che i corridori vivono su strada.

- Nel gioco Da solo davanti, perdi una casella.
- Su strada Il corridore in testa prende il vento per chi lo segue.
- Nel gioco A ruota vai alla velocità di chi ti precede.
- Su strada Al riparo, uno scalatore tiene la ruota di un passista in pianura.
- Nel gioco Prendere il cambio vuol dire passare davanti, e prendere il vento al turno dopo.
- Su strada In una fuga ognuno dà il suo cambio, e lo paga.
- Nel gioco Il gregario che cede la borraccia perde una casella finché non ne recupera una al rifornimento.
- Su strada Il gregario si sacrifica per il suo capitano, ma è l’unico che può rifornirsi.
- Nel gioco Si attacca solo nella propria specialità.
- Su strada Il velocista aspetta lo sprint, lo scalatore aspetta la salita.
- Nel gioco Nessuno prende la ruota di chi attacca.
- Su strada Un attacco serve a staccare il gruppo, non a portarselo dietro.
- Nel gioco Quattro medaglie: vincitore, velocista, scalatore, squadra. Il trofeo va al giocatore che ne vince di più.
- Su strada Una squadra può correre per lo sprint o per il colle invece che per la vittoria di tappa.
Come negli scacchi? Quasi
Philippe Scheinok paragona il suo gioco agli scacchi e alla dama. Il paragone regge su due punti. Su altri tre, non regge più.

| Criterio | Scacchi, dama | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Caso | Nessuno | Nessuno: né dadi né carte |
| Informazioni nascoste | Nessuna | Nessuna: è tutto sul tabellone |
| Giocatori | 2 | Da 2 a 6 |
| Tabellone | Sempre lo stesso | Un percorso da comporre a ogni partita |
| Chi gioca | Uno per volta | Prima il ciclista in testa |
Cosa non cambia: niente è nascosto. Vedi chi ha ancora una borraccia (base blu), chi prenderà il vento (il gettone davanti a lui), dove comincia lo sprint. L’unica incognita è quello che faranno gli altri.
Cosa cambia: da tre giocatori in su, è impossibile calcolare tutto. L’incertezza viene dalle scelte degli altri giocatori, mai dal caso. E pedalare alla ruota di un avversario è permesso, spesso furbo: finché resta davanti, lavora per te.
Anche il percorso cambia a ogni partita. Metti le linguette di pianura, sprint, colle e arrivo dove vuoi, e puoi restringere la strada con le sei montagne rocciose. Nessuna apertura da imparare a memoria.
Infine, è più leggero: una partita dura da 20 a 60 minuti. Su Board Game Arena la scheda del gioco indica 0 su 5 per il caso e 2 su 5 per la complessità.
Fa per te
Quello che dice la scatola
da 2 a 6 giocatori
20-60 minuti
dai 10 anni
- Ti piace vincere perché hai giocato bene, e perdere senza poter dare la colpa al dado.
- Ti piacciono i giochi senza fortuna, come gli scacchi o la dama, e il ciclismo ti dice qualcosa.
- Segui le corse e sai perché un corridore resta a ruota fino all’ultimo chilometro.
- Di ciclismo non sai nulla, ma ti piace ragionare: bastano le regole.
- Siete in 3 o 4 intorno al tavolo, bambini compresi, dai 10 anni. Su BoardGameGeek è la configurazione che consiglia la community.
- Vuoi una corsa in linea che stia in una serata: una partita dura da 20 a 60 minuti.
Le critiche
Su BoardGameGeek Mind Cycling riceve anche giudizi severi, spesso da giocatori che l’hanno scoperto da soli, online, senza nessuno a spiegarglielo. Ecco le critiche che tornano più spesso, e cosa rispondono le regole.

Il libretto delle regole, in PDFPDF, 3,9 MB
La mossa giusta sarebbe sempre ovvia.
La mossa giusta sarebbe sempre ovvia.
Se giochi la mossa più ovvia, perdi.
Qualche consiglio tattico per brillare a Mind Cycling
Come in tutti gli sport in cui conta la strategia, non esiste un solo modo di vincere. Sta a te trovare la tattica che si adatta meglio al tuo stile e alle tue capacità! Ecco comunque qualche consiglio per aumentare le tue possibilità di vittoria:
- Non pedalare contro il vento troppo presto nella corsa.
- Non prendere troppo presto il cambio di un ciclista più veloce.
- Posizionati con intelligenza: cerca di stare dove i tuoi avversari non possono prenderti il cambio.
- Cerca di formare un gruppo di 4 ciclisti: spesso è la misura ideale per avanzare in modo efficace.
- Metti due ciclisti della tua squadra nello stesso gruppo di 4, di cui uno con il casco blu: potrà proteggere o aiutare il compagno nei momenti chiave.
- Preferisci la corsia di sinistra: a parità ti fa partire per primo.
Sarebbe monotono.
Sarebbe monotono.
Senza dado non c’è il colpo di scena piovuto dal cielo. La tensione viene da altro: aspettare il momento giusto per attaccare, con una sola borraccia, sapendo che magari un avversario aspetta lo stesso momento. Se hai bisogno del brivido del caso, questo gioco non fa per te, e preferiamo dirtelo.
In quattro o più, il tabellone si bloccherebbe.
In quattro o più, il tabellone si bloccherebbe.
Il blocco fa parte delle regole: senza una casella libera davanti, un ciclista non passa, e le montagne rocciose servono proprio a restringere la strada. Tutto dipende dal numero di ciclisti. L’autore consiglia 4 ciclisti per squadra in 3 o 4 giocatori, e 3 ciclisti per squadra in 5 o 6: mai più di 20 ciclisti in strada.
Sarebbe un gioco astratto.
Sarebbe un gioco astratto.
Ogni regola corrisponde a qualcosa di vero in corsa: il riparo, il cambio, il gregario che si sacrifica, l’attacco nel punto giusto. Più sopra, ogni regola è messa a confronto con quello che riproduce. Il modo più semplice resta giudicare da una mossa.
Non c’è una corsa a tappe.
Non c’è una corsa a tappe.
È vero: il libretto copre una corsa in linea, senza classifica generale. Ma niente ti impedisce di adattare le regole per creare il tuo grande giro. Cambiando la configurazione delle sezioni (pianura, sprint, colle) da una tappa all’altra, puoi calcolare i distacchi per la maglia gialla (un turno di ritardo vale un minuto, ogni casella dieci secondi), e intanto contare i punti per la maglia verde e per il miglior scalatore. La squadra bianca personalizzabile ti permette di creare una maglia gialla, una maglia verde e una maglia a pois.
Online il gioco sarebbe più povero.
Online il gioco sarebbe più povero.
Su Board Game Arena il vento arriva sempre frontalmente e i percorsi sono predefiniti: corto, medio o lungo. La versione esperta, con il vento 3/4, si gioca solo con la scatola. Per la prima partita online, scegli 3 o 4 giocatori e il percorso lungo.
Giudica tu
La cosa più onesta è provarlo. Una mossa nella home richiede un minuto, una partita online una decina di minuti. E se ti piace, la scatola è qui sotto.

La scatola

Spedizione, pagamento e resi
Spedizione
Al punto di ritiro
Gratis
in sei paesi, con
Mondial Relay.
Belgio
Francia
Paesi Bassi- Lussemburgo
Spagna
Portogallo
A domicilio
Belgio6 €
Francia,
Paesi Bassi, Lussemburgo8 €
Germanianessun punto di ritiro8 €
Spagna,
Portogallo10 €
Italianessun punto di ritiro10 €- Resto dell’Unione europeanessun punto di ritiro12 €
Svizzera,
Regno Unitonessun punto di ritiro23 €
Spedito dal Belgio.
Pagamento
Il pagamento avviene sulla pagina sicura di Stripe o di PayPal. Nessun dato bancario passa da questo sito.
Reso e garanzia
14 giorni
per cambiare idea dopo averlo ricevuto, con il modulo di recesso online.
Le spese di reso sono a tuo carico.
2 anni
di garanzia legale di conformità.



