Was das Spiel einzigartig macht
Hier wird nichts ausgelost. Es entscheiden der Wind, das Hinterrad eines anderen Fahrers und die Trinkflasche, die Sie sich für den richtigen Moment aufheben. Hier sehen Sie, wie die Regeln das Glück ersetzen, wem das Spiel gefällt und wem nicht.





Was die Würfel ersetzt
In einem klassischen Rennspiel sagt der Würfel, wie weit Sie fahren. Bei Mind Cycling entscheiden Sie selbst, nach Regeln, die alle sehen. So kommen die Fahrer voran.
In anderen Rennspielen: Der Würfel sagt, wie weit Sie fahren.

Bei Mind Cycling: Die Gedächtniskarte
Jeder Fahrer hat sein Tempo, je nach Abschnitt: 7 Felder für den Helfer in der Ebene, für den Sprinter im Sprint, für den Kletterer am Pass. Wie viele davon Sie fahren, entscheiden Sie, bis zu diesem Maximum.
In anderen Rennspielen: Ein schlechter Wurf, und schon sind Sie abgehängt.

Bei Mind Cycling: Der Wind-Chip
Wer niemanden auf dem Feld direkt vor sich hat, fährt gegen den Wind: ein Feld weniger. Der Chip liegt schon vor der Runde, und alle sehen, wer zahlen muss.
In anderen Rennspielen: Eine gute Karte, und der Langsamste schließt wieder zur Gruppe auf.

Bei Mind Cycling: Der Zug
Am Hinterrad eines anderen fährt ein Fahrer im Tempo seines Vordermanns. Ein Kletterer, der in der Ebene höchstens 5 Felder schafft, kommt am Hinterrad eines Helfers auf 6 oder 7.
In anderen Rennspielen: Ihr Trumpf bleibt verdeckt auf Ihrer Hand.

Blauer Sockel: eine Trinkflasche 
Schwarzer Sockel: keine Trinkflasche Bei Mind Cycling: Die Trinkflasche
Man sieht sie am Sockel: blau, der Fahrer hat eine Trinkflasche; schwarz, er hat keine. Eine Trinkflasche ist ein Angriff mit drei Feldern mehr, ein einziges Mal. Alle sehen, wer noch angreifen kann.
Die Regeln, Feld für Feld
Das Tempo jedes Fahrers
Das Tempo jedes Fahrers
Es gibt drei Fahrertypen, zu erkennen an der Helmfarbe: den Sprinter (grün), den Helfer (blau) und den Kletterer (gelb). Jeder hat eine Höchstgeschwindigkeit in Feldern, die von dem Abschnitt abhängt, in dem er steht, wenn er dran ist.
Man fährt geradeaus oder diagonal über freie Felder, nie seitwärts oder rückwärts. Man darf weniger als das Maximum fahren, aber mindestens ein Feld, wenn die Straße es zulässt. Einen Fahrer zurückzuhalten, um hinter einem anderen zu bleiben oder nicht in den Wind zu fahren, gehört zum Spiel.
Höchstzahl der Felder pro Runde Fahrer Ebene Sprint Pass
Sprinter, grüner Helm5 7 3
Helfer, blauer Helm7 5 5
Kletterer, gelber Helm5 3 7 Der Wind
Der Wind
In der Grundversion kommt der Wind von vorn. Ein Fahrer, der niemanden auf dem Feld direkt vor sich hat, fährt gegen den Wind: Er verliert in dieser Runde ein Feld. Ein Fahrer schräg vor ihm schützt ihn nicht.
Vor jeder Runde legt man einen Wind-Chip vor jeden Fahrer, der im Wind steht. Alle sehen, wer zahlen muss.
In der Expertenversion bestimmen die Spieler die Windrichtung, zum Beispiel Wind 3/4 von links vorn. Dann sucht man schräg Schutz, wie an der Windkante, und wer gegen den Wind fährt, kann weder dem Rad folgen noch übernehmen.






Zwei Chips: einer für den Fahrer allein vorn, einer für den, der nur schräg einen Fahrer vor sich hat. Der dritte, direkt dahinter, fährt im Windschatten. Rad und Übernehmen
Rad und Übernehmen
Zwei oder mehr Fahrer hintereinander in derselben Spur bilden einen Zug. Wenn ein Fahrer des Zuges vorgerückt ist, darf der Fahrer direkt hinter ihm sofort ziehen, vor dem Rest des Pelotons: dem Rad folgen (sich auf das Feld direkt hinter ihn setzen) oder übernehmen (sich auf das Feld direkt vor ihn setzen). Er kann auch verzichten und normal fahren.
Im Zug zählt das eigene Tempo des Fahrers nicht mehr: Er kommt so weit wie sein Vordermann. Ein Kletterer, der in der Ebene höchstens 5 Felder schafft, kommt am Hinterrad eines Helfers so auf 6 oder 7. Das ist der Kern des Spiels.
Ein paar Grenzen. Übernehmen ist nur möglich, solange der Zug aus höchstens drei Fahrern besteht; ab dem vierten kann man nur noch dem Rad folgen. Am Pass dürfen Sprinter weder dem Rad folgen noch übernehmen. Und niemand folgt dem Rad eines Fahrers, der angreift oder die Ziellinie überquert, oder übernimmt vor ihm.



Der gegnerische Helfer ist 6 Felder vorgerückt. Der Fahrer hinter ihm zieht sofort: Rad, direkt hinter ihm, oder Übernehmen, direkt vor ihm. Die Trinkflasche
Die Trinkflasche
Die Energie sieht man am Sockel: blau, der Fahrer hat eine Trinkflasche; schwarz, er hat keine. Zu Beginn haben nur die Helfer eine. Der Helfer kann sie einem Teamkollegen geben, der direkt hinter ihm steht: Die beiden tauschen ihre Sockel.
Eine Trinkflasche ist ein Angriff: drei Felder mehr als die normale Bewegung, ein einziges Mal und nur auf dem eigenen Terrain. Der Sprinter greift im Sprint an, der Kletterer am Pass, der Helfer in der Ebene. Niemand kann einem Angreifer ans Hinterrad gehen: Der Angriff sprengt den Zug.
Der Preis dafür: Ein Helfer ohne Trinkflasche, ob er angegriffen oder seine Trinkflasche abgegeben hat, hat seine Arbeit für das Team getan. Er verliert in jeder Runde ein Feld und kann weder dem Rad folgen noch übernehmen, bis er in der Verpflegungszone wieder eine Trinkflasche aufnimmt, sofern die Spieler eine auf die Strecke gelegt haben. Nur er kann sich verpflegen.



Der Helfer auf dem blauen Sockel gibt seine Trinkflasche an den Teamkollegen direkt hinter ihm: Die beiden tauschen die Sockel. Der eine kann angreifen, der andere ist erschöpft. Die Reihenfolge
Die Reihenfolge
Gespielt wird nicht Spieler für Spieler, sondern Fahrer für Fahrer, in der Reihenfolge des Rennens: Der vorderste Fahrer zieht zuerst, dann der zweite, und so weiter. Auf gleicher Höhe ist der linke Fahrer, in Fahrtrichtung gesehen, zuerst dran. Einzige Ausnahme: Im Zug zieht der Fahrer, der dem Rad folgt oder übernimmt, direkt nach seinem Vordermann.
Vor jeder Runde liegt also alles offen auf dem Tisch: der Abschnitt jedes Fahrers, der Wind, die möglichen Züge, die verbliebenen Trinkflaschen. Nichts zu würfeln, alles zu lesen.






Der vorderste zieht zuerst. Auf gleicher Höhe der linke in Fahrtrichtung: die 1 vor der 2, die 4 vor der 5.
Ein Rennen, kein abstraktes Spiel
Ohne Würfel wird ein Rennspiel schnell zum reinen Figurenschieben. Hier bildet jede Regel ab, was die Fahrer auf der Straße erleben.

- Im Spiel Allein vorn verliert man ein Feld.
- Auf der Straße Der Fahrer an der Spitze fängt den Wind für alle ab, die ihm folgen.
- Im Spiel Am Hinterrad fährt man im Tempo des Vordermanns.
- Auf der Straße Im Windschatten hält ein Kletterer in der Ebene das Hinterrad eines Helfers.
- Im Spiel Übernehmen heißt nach vorn gehen und in der nächsten Runde den Wind abbekommen.
- Auf der Straße In einer Ausreißergruppe geht jeder einmal nach vorn, und zahlt dafür.
- Im Spiel Der Helfer, der seine Trinkflasche abgibt, verliert ein Feld, bis er in der Verpflegungszone wieder eine aufnimmt.
- Auf der Straße Der Helfer opfert sich für seinen Kapitän, aber nur er kann sich verpflegen.
- Im Spiel Angreifen kann man nur auf dem eigenen Terrain.
- Auf der Straße Der Sprinter wartet auf den Sprint, der Kletterer auf den Pass.
- Im Spiel Niemand folgt dem Rad eines Angreifers.
- Auf der Straße Ein Angriff soll die Gruppe abhängen, nicht mitnehmen.
- Im Spiel Vier Medaillen: Sieger, Sprinter, Bergfahrer, Team. Die Trophäe geht an den Spieler, der die meisten gewinnt.
- Auf der Straße Ein Team kann auf den Sprint oder den Berg fahren statt auf den Etappensieg.
Wie Schach? Fast
Philippe Scheinok vergleicht sein Spiel mit Schach und Dame. In zwei Punkten passt der Vergleich. In drei anderen nicht mehr.

| Kriterium | Schach, Dame | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Zufall | Keiner | Keiner: weder Würfel noch Karten |
| Verdeckte Information | Keine | Keine: Alles liegt auf dem Spielbrett |
| Spieler | 2 | 2 bis 6 |
| Spielbrett | Immer dasselbe | Eine Strecke, in jeder Partie neu gebaut |
| Wer zieht | Abwechselnd | Der vorderste Fahrer zuerst |
Was gleich bleibt: Nichts ist verdeckt. Sie sehen, wer noch eine Trinkflasche hat (blauer Sockel), wer gleich gegen den Wind fährt (der Chip vor ihm), wo der Sprint beginnt. Die einzige Unbekannte ist, was die anderen tun werden.
Was anders ist: Ab drei Spielern lässt sich nicht mehr alles berechnen. Die Ungewissheit entsteht aus den Entscheidungen der anderen Spieler, nie aus dem Zufall. Und am Hinterrad eines Gegners zu fahren ist erlaubt, oft sogar schlau: Solange er vorn bleibt, arbeitet er für Sie.
Auch die Strecke ändert sich in jeder Partie. Sie legen die Laschen für Ebene, Sprint, Pass und Ziel, wohin Sie wollen, und können die Straße mit den sechs felsigen Bergen verengen. Keine Eröffnung, die man auswendig lernen muss.
Und schließlich ist es leichter: Eine Partie dauert 20 bis 60 Minuten. Auf Board Game Arena gibt der Eintrag des Spiels 0 von 5 beim Zufall und 2 von 5 bei der Komplexität an.
Für Sie gemacht
Was auf der Schachtel steht
2 bis 6 Spieler
20 bis 60 Minuten
ab 10 Jahren
- Sie gewinnen gern, weil Sie gut gespielt haben, und verlieren, ohne den Würfel verantwortlich machen zu können.
- Sie mögen Spiele ohne Zufall, wie Schach oder Dame, und mit Radsport können Sie etwas anfangen.
- Sie verfolgen die Rennen und wissen, warum ein Fahrer bis zum letzten Kilometer am Hinterrad bleibt.
- Vom Radsport verstehen Sie nichts, aber Sie denken gern nach: Die Regeln reichen.
- Sie sind zu dritt oder zu viert am Tisch, Kinder ab 10 Jahren eingeschlossen. Auf BoardGameGeek empfiehlt die Community genau diese Besetzung.
- Sie wollen ein Eintagesrennen, das in einen Abend passt: Eine Partie dauert 20 bis 60 Minuten.
Was man ihm vorwirft
Auf BoardGameGeek bekommt Mind Cycling auch strenge Bewertungen, oft von Spielern, die es allein online entdeckt haben, ohne jemanden, der es ihnen erklärt. Hier die Vorwürfe, die immer wiederkehren, und was die Regeln darauf antworten.

Das Regelbuch als PDFPDF, 3,9 MB
Der richtige Spielzug sei immer offensichtlich.
Der richtige Spielzug sei immer offensichtlich.
Wenn Sie den offensichtlichsten Spielzug machen, verlieren Sie.
Ein paar taktische Tipps, um bei Mind Cycling zu glänzen
Wie in jedem Sport, in dem Strategie zählt, gibt es nicht nur einen Weg zum Sieg. Finden Sie die Taktik, die am besten zu Ihrem Stil und Ihren Fähigkeiten passt! Trotzdem hier ein paar Tipps, um Ihre Siegchancen zu erhöhen:
- Fahren Sie im Rennen nicht zu früh gegen den Wind.
- Übernehmen Sie nicht zu früh vor einem schnelleren Fahrer.
- Positionieren Sie sich geschickt: Versuchen Sie, dort zu stehen, wo Ihre Gegner Sie nicht ablösen können.
- Versuchen Sie, eine Gruppe von 4 Fahrern zu bilden: Das ist oft die ideale Größe, um effizient voranzukommen.
- Bringen Sie zwei Fahrer Ihres Teams in dieselbe Vierergruppe, einen davon mit blauem Helm: Er kann seinen Teamkollegen in den entscheidenden Momenten schützen oder unterstützen.
- Bevorzugen Sie die linke Spur: Bei Gleichstand sind Sie dort zuerst dran.
Es sei eintönig.
Es sei eintönig.
Ohne Würfel gibt es keine Überraschung aus heiterem Himmel. Die Spannung kommt woanders her: auf den richtigen Moment zum Angriff warten, mit einer einzigen Trinkflasche, und wissen, dass ein Gegner vielleicht auf denselben Moment wartet. Wenn Sie den Nervenkitzel des Zufalls brauchen, ist dieses Spiel nichts für Sie, und das sagen wir Ihnen lieber gleich.
Ab vier Spielern blockiere das Spielbrett.
Ab vier Spielern blockiere das Spielbrett.
Blockaden gehören zu den Regeln: Ohne freies Feld vor sich kommt ein Fahrer nicht durch, und die felsigen Berge sind genau dazu da, die Straße zu verengen. Alles hängt von der Zahl der Fahrer ab. Der Autor empfiehlt 4 Fahrer pro Team bei 3 oder 4 Spielern und 3 Fahrer pro Team bei 5 oder 6 Spielern: nie mehr als 20 Fahrer auf der Straße.
Es sei ein abstraktes Spiel.
Es sei ein abstraktes Spiel.
Jede Regel entspricht etwas, das es im echten Rennen gibt: der Windschatten, die Ablösung, der Helfer, der sich opfert, der Angriff an der richtigen Stelle. Weiter oben steht jede Regel neben dem, was sie abbildet. Am einfachsten urteilen Sie selbst, mit einem Spielzug.
Es gebe kein Etappenrennen.
Es gebe kein Etappenrennen.
Das stimmt: Das Regelbuch deckt ein Eintagesrennen ab, ohne Gesamtwertung. Nichts hindert Sie aber daran, die Regeln anzupassen und Ihre eigene große Rundfahrt zu gestalten. Wenn Sie die Abschnitte (Ebene, Sprint, Pass) von Etappe zu Etappe anders legen, können Sie die Zeitabstände für das Gelbe Trikot berechnen (ein Spielzug Rückstand zählt eine Minute, jedes Feld zehn Sekunden) und zugleich die Punkte für das Grüne Trikot und den besten Bergfahrer zählen. Mit dem weißen Team zum Gestalten lassen sich ein Gelbes, ein Grünes und ein gepunktetes Trikot anfertigen.
Online sei das Spiel ärmer.
Online sei das Spiel ärmer.
Auf Board Game Arena kommt der Wind immer von vorn, und die Strecken sind vorgegeben: kurz, mittel oder lang. Die Expertenversion mit Wind 3/4 von vorn gibt es nur mit der Schachtel. Für die erste Online-Partie nehmen Sie 3 oder 4 Spieler und die lange Strecke.
Urteilen Sie selbst
Am ehrlichsten ist es, es auszuprobieren. Ein Spielzug auf der Startseite dauert eine Minute, eine Online-Partie etwa zehn Minuten. Und wenn es Ihnen gefällt, finden Sie die Schachtel gleich weiter unten.

Die Schachtel

Versand, Zahlung und Rückgabe
Versand
In den Paketshop
Kostenlos
in sechs Ländern, mit
Mondial Relay.
Belgien
Frankreich
Niederlande- Luxemburg
Spanien
Portugal
Nach Hause
Belgien6 €
Frankreich,
Niederlande, Luxemburg8 €
Deutschlandkein Paketshop8 €
Spanien,
Portugal10 €
Italienkein Paketshop10 €- Übrige EU-Länderkein Paketshop12 €
Schweiz,
Vereinigtes Königreichkein Paketshop23 €
Versand aus Belgien.
Zahlung
Sie bezahlen auf der sicheren Seite von Stripe oder PayPal. Keine Bankdaten laufen über diese Website.
Rückgabe und Gewährleistung
14 Tage
Bedenkzeit nach Erhalt, mit dem Online-Widerrufsformular.
Die Kosten der Rücksendung tragen Sie.
2 Jahre
gesetzliche Gewährleistung.



