O que torna o jogo único
Aqui, nada fica entregue à sorte. O que decide é o vento, a roda de outro ciclista e a garrafa que guarda para o momento certo. Veja como as regras substituem o acaso, a quem o jogo agrada e a quem não vai agradar.





O que substitui os dados
Num jogo de corrida clássico, o dado diz quanto avança. No Mind Cycling, é o jogador que decide, dentro de regras que todos veem. Eis o que faz avançar os ciclistas.
Noutros jogos de corrida: O dado diz quanto avança.

No Mind Cycling: O cartão de ajuda
Cada ciclista tem a sua velocidade, conforme a secção: 7 casas para o rolador em plano, para o sprinter no sprint, para o escalador no passo. Escolhe quantas faz, até esse máximo.
Noutros jogos de corrida: Um mau lançamento e fica para trás.

No Mind Cycling: A ficha de vento
Sem ninguém na casa mesmo à sua frente, um ciclista leva com o vento: menos uma casa. A ficha é colocada antes do turno e todos veem quem vai pagar.
Noutros jogos de corrida: Uma boa carta e o mais lento volta a apanhar o grupo.

No Mind Cycling: O comboio
Na roda de outro, um ciclista avança à velocidade de quem vai à frente. Um escalador limitado a 5 casas em plano faz 6 ou 7 na roda de um rolador.
Noutros jogos de corrida: O seu trunfo fica escondido na sua mão.

Base azul: uma garrafa 
Base preta: sem garrafa No Mind Cycling: A garrafa
Vê-se na base: azul, o ciclista tem uma garrafa; preta, não tem. Uma garrafa é um ataque de mais três casas, uma única vez. Todos veem quem ainda pode atacar.
As regras, casa a casa
A velocidade de cada ciclista
A velocidade de cada ciclista
Há três tipos de ciclista, que se reconhecem pela cor do capacete: o sprinter (verde), o rolador (azul) e o escalador (amarelo). Cada um tem uma velocidade máxima, em casas, que depende da secção onde está no momento de jogar.
Avança-se a direito ou na diagonal, por casas livres, nunca para o lado nem para trás. Pode fazer-se menos do que o máximo, mas pelo menos uma casa, se a estrada o permitir. Segurar um ciclista, para ficar atrás de outro ou para não levar com o vento, faz parte do jogo.
Número máximo de casas por turno Ciclista Plano Sprint Passo
Sprinter, capacete verde5 7 3
Rolador, capacete azul7 5 5
Escalador, capacete amarelo5 3 7 O vento
O vento
Na versão básica, o vento vem de frente. Um ciclista sem ninguém na casa mesmo à sua frente pedala contra o vento: perde uma casa nesse turno. Um ciclista na diagonal à sua frente não o abriga.
Antes de cada turno, coloca-se uma ficha de vento à frente de cada ciclista exposto. Todos veem quem vai pagar.
Na versão avançada, os jogadores escolhem a direção do vento, por exemplo um vento de três quartos de frente vindo da esquerda. Então, o abrigo faz-se na diagonal, como num leque, e quem leva com o vento já não pode ir na roda nem fazer o revezamento.






Duas fichas: uma para o ciclista isolado na frente, outra para o que só tem um ciclista na diagonal à sua frente. O terceiro, mesmo atrás, vai abrigado. A roda e o revezamento
A roda e o revezamento
Dois ou mais ciclistas, uns atrás dos outros na mesma fila, formam um comboio. Quando um ciclista do comboio avança, o que está mesmo atrás dele pode jogar logo a seguir, antes do resto do pelotão: ir na roda (colocar-se na casa mesmo atrás dele) ou fazer o revezamento (colocar-se na casa mesmo à frente dele). Também pode recusar e fazer o seu movimento normal.
No comboio, a velocidade do próprio ciclista deixa de contar: avança tanto como quem vai à frente. Um escalador limitado a 5 casas em plano pode assim fazer 6 ou 7 na roda de um rolador. É o coração do jogo.
Alguns limites. O revezamento só é possível se o comboio não tiver mais de três ciclistas; a partir do quarto, só se pode ir na roda. No passo, o sprinter não vai na roda nem faz o revezamento. E ninguém vai na roda nem faz o revezamento a um ciclista que ataca ou que cruza a linha de chegada.



O rolador adversário avançou 6 casas. Quem o seguia joga logo a seguir: a roda, mesmo atrás dele, ou o revezamento, mesmo à frente. A garrafa
A garrafa
A energia vê-se na base: azul, o ciclista tem uma garrafa; preta, não tem. À partida, só os roladores têm uma. O rolador pode dá-la a um colega de equipa colocado mesmo atrás dele: trocam de base.
Uma garrafa é um ataque: mais três casas do que o movimento normal, uma única vez, e só na sua especialidade. O sprinter ataca no sprint, o escalador no passo, o rolador em plano. Ninguém pode ir na roda de um atacante: o ataque parte o comboio.
O preço a pagar: um rolador sem garrafa, quer tenha atacado, quer tenha dado a garrafa, já fez o seu trabalho de gregário. Perde uma casa em cada turno e já não pode ir na roda nem fazer o revezamento, até recuperar uma garrafa no abastecimento, se os jogadores tiverem colocado uma zona de abastecimento no percurso. É o único que se pode reabastecer.



O rolador, base azul, dá a garrafa ao colega de equipa mesmo atrás dele: trocam de base. Um poderá atacar, o outro fica cansado. A ordem de jogo
A ordem de jogo
Não se joga jogador a jogador, mas ciclista a ciclista, pela ordem da corrida: o ciclista na frente joga primeiro, depois o segundo, e assim por diante. Em caso de empate, o ciclista da esquerda, no sentido da corrida, joga primeiro. Única exceção: num comboio, quem vai na roda ou faz o revezamento joga logo a seguir ao ciclista que tem à frente.
Antes de cada turno, está portanto tudo em cima da mesa: a secção de cada ciclista, o vento, os comboios possíveis, as garrafas que restam. Nada para lançar, tudo para ler.






O mais adiantado joga primeiro. Em caso de empate, o da esquerda no sentido da corrida: o 1 antes do 2, o 4 antes do 5.
Uma corrida, não um jogo abstrato
Sem dados, um jogo de corrida pode depressa tornar-se um jogo de peões. Aqui, cada regra reproduz o que os ciclistas vivem na estrada.

- No jogo Sozinho na frente, perde-se uma casa.
- Na estrada O ciclista da frente leva com o vento pelos que vêm atrás.
- No jogo Na roda, vai-se à velocidade de quem vai à frente.
- Na estrada Abrigado, um escalador aguenta a roda de um rolador em plano.
- No jogo Fazer o revezamento é passar para a frente e levar com o vento no turno seguinte.
- Na estrada Numa fuga, cada um passa para a frente na sua vez, e paga por isso.
- No jogo O rolador que dá a garrafa perde uma casa até recuperar uma garrafa no abastecimento.
- Na estrada O gregário sacrifica-se pelo seu líder, mas é o único que pode reabastecer-se.
- No jogo Só se ataca na sua especialidade.
- Na estrada O sprinter espera pelo sprint, o escalador espera pela montanha.
- No jogo Ninguém vai na roda de um atacante.
- Na estrada Um ataque serve para deixar o grupo para trás, não para o levar.
- No jogo Quatro medalhas: vencedor, sprinter, escalador, equipa. O troféu vai para o jogador que ganhar mais.
- Na estrada Uma equipa pode correr pelo sprint ou pela montanha em vez da vitória na etapa.
Como no xadrez? Quase
Philippe Scheinok compara o seu jogo ao xadrez e às damas. A comparação aguenta-se em dois pontos. Em três outros, já não.

| Critério | Xadrez, damas | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Sorte | Nenhuma | Nenhuma: nem dados nem cartas |
| Informação oculta | Nenhuma | Nenhuma: está tudo no tabuleiro |
| Jogadores | 2 | 2 a 6 |
| Tabuleiro | Sempre o mesmo | Um percurso a montar em cada partida |
| Quem joga | Cada um na sua vez | Primeiro, o ciclista da frente |
O que não muda: nada está escondido. Vê quem ainda tem uma garrafa (base azul), quem vai levar com o vento (a ficha à frente dele), onde começa o sprint. A única incógnita é o que os outros vão fazer.
O que muda: a partir de três jogadores, é impossível calcular tudo. A incerteza vem das escolhas dos outros jogadores, nunca da sorte. E ir na roda de um adversário é permitido, e muitas vezes esperto: enquanto ele ficar à frente, trabalha para si.
O percurso também muda em cada partida. Coloca as abas de plano, sprint, passo e chegada onde quiser e pode estreitar a estrada com as seis montanhas rochosas. Não há aberturas para decorar.
Por fim, é mais leve: uma partida dura de 20 a 60 minutos. No Board Game Arena, a ficha do jogo indica 0 em 5 para a sorte e 2 em 5 para a complexidade.
Feito para si
O que diz a caixa
2 a 6 jogadores
20 a 60 minutos
+10 anos
- Gosta de ganhar porque jogou bem, e de perder sem poder culpar o dado.
- Gosta de jogos sem sorte, como o xadrez ou as damas, e a bicicleta diz-lhe alguma coisa.
- Segue as corridas e sabe porque é que um ciclista fica na roda até ao último quilómetro.
- Não percebe nada de ciclismo, mas gosta de pensar: as regras chegam.
- São 3 ou 4 à mesa, crianças incluídas, a partir dos 10 anos. No BoardGameGeek, é a configuração que a comunidade recomenda.
- Quer uma clássica de um dia que caiba num serão: uma partida dura de 20 a 60 minutos.
O que lhe apontam
No BoardGameGeek, o Mind Cycling também recebe críticas duras, muitas vezes de jogadores que o descobriram sozinhos, online, sem ninguém que o explicasse. Eis as críticas que se repetem, e o que as regras lhes respondem.

O livro de regras, em PDFPDF, 3,9 MB
A boa jogada seria sempre óbvia.
A boa jogada seria sempre óbvia.
Se fizer a jogada mais óbvia, vai perder.
Alguns conselhos táticos para brilhar no Mind Cycling
Como em todos os desportos em que a estratégia conta, não existe uma única forma de ganhar. Cabe-lhe encontrar a tática que melhor se adapta ao seu estilo e às suas capacidades! Ainda assim, aqui ficam alguns conselhos para aumentar as suas hipóteses de vitória:
- Não pedale contra o vento cedo demais na corrida.
- Não faça o revezamento cedo demais a um ciclista mais rápido.
- Posicione-se com inteligência: tente estar em sítios onde os adversários não lhe possam fazer o revezamento.
- Tente formar um grupo de 4 ciclistas: muitas vezes, é o tamanho ideal para avançar com eficácia.
- Coloque dois ciclistas da sua equipa no mesmo grupo de 4, um deles de capacete azul: poderá proteger ou apoiar o colega de equipa nos momentos decisivos.
- Prefira a faixa da esquerda: permite-lhe partir primeiro em caso de empate.
Seria monótono.
Seria monótono.
Sem dado, não há reviravoltas caídas do céu. A tensão vem de outro lado: esperar pelo momento certo para atacar, com uma única garrafa, sabendo que um adversário talvez esteja à espera do mesmo. Se precisa da emoção da sorte, este jogo não é para si, e preferimos dizer-lho.
Com quatro jogadores ou mais, o tabuleiro ficaria bloqueado.
Com quatro jogadores ou mais, o tabuleiro ficaria bloqueado.
O bloqueio faz parte das regras: sem casa livre à frente, um ciclista não passa, e as montanhas rochosas servem precisamente para estreitar a estrada. Tudo depende do número de ciclistas. O autor aconselha 4 ciclistas por equipa com 3 ou 4 jogadores, e 3 ciclistas por equipa com 5 ou 6 jogadores: nunca mais de 20 ciclistas na estrada.
Seria um jogo abstrato.
Seria um jogo abstrato.
Cada regra corresponde a algo real numa corrida: o abrigo, o revezamento, o gregário que se sacrifica, o ataque no sítio certo. Mais acima, cada regra aparece ao lado do que reproduz. O mais simples é julgar por si, com uma jogada.
Não há corrida por etapas.
Não há corrida por etapas.
É verdade: o livro de regras cobre uma corrida de um dia, sem classificação geral. Mas nada o impede de adaptar as regras para criar a sua própria grande volta. Mudando a configuração das secções (plano, sprint, passo) de uma etapa para a outra, pode calcular as diferenças de tempo para a camisola amarela (um turno de atraso vale um minuto e cada casa dez segundos), e ao mesmo tempo somar os pontos da camisola verde e do melhor escalador. A equipa branca personalizável permite criar uma camisola amarela, uma camisola verde e uma camisola às bolinhas.
Online, o jogo seria mais pobre.
Online, o jogo seria mais pobre.
No Board Game Arena, o vento vem sempre de frente e os percursos são predefinidos: curto, médio ou longo. A versão avançada, com o vento de três quartos, só se joga com a caixa. Para uma primeira partida online, escolha 3 ou 4 jogadores e o percurso longo.
Julgue por si
O mais honesto é experimentar. Uma jogada na página inicial leva um minuto, uma partida online uns dez minutos. E se gostar, a caixa está logo abaixo.

A caixa

Entrega, pagamento e devoluções
Entrega
Em ponto de recolha
Grátis
em seis países, com
Mondial Relay.
Bélgica
França
Países Baixos- Luxemburgo
Espanha
Portugal
Ao domicílio
Bélgica6 €
França,
Países Baixos, Luxemburgo8 €
Alemanhasem ponto de recolha8 €
Espanha,
Portugal10 €
Itáliasem ponto de recolha10 €- Resto da União Europeiasem ponto de recolha12 €
Suíça,
Reino Unidosem ponto de recolha23 €
Enviado a partir da Bélgica.
Pagamento
O pagamento é feito na página segura da Stripe ou do PayPal. Nenhum dado bancário passa por este site.
Devolução e garantia
14 dias
para mudar de ideias depois de o receber, com o formulário de livre resolução online.
Os portes de devolução ficam a seu cargo.
2 anos
de garantia legal de conformidade.



