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O que torna o jogo único

Aqui, nada fica entregue à sorte. O que decide é o vento, a roda de outro ciclista e a garrafa que guarda para o momento certo. Veja como as regras substituem o acaso, a quem o jogo agrada e a quem não vai agradar.

Um comboio: o rolador, na frente, leva com o vento; os colegas de equipa vão na sua roda, à velocidade dele.

O que substitui os dados

Num jogo de corrida clássico, o dado diz quanto avança. No Mind Cycling, é o jogador que decide, dentro de regras que todos veem. Eis o que faz avançar os ciclistas.

  • Noutros jogos de corrida: O dado diz quanto avança.

    O cartão de ajuda, movimento normal: as casas de cada ciclista, capacete azul, verde ou amarelo, em plano, no sprint e no passo

    No Mind Cycling: O cartão de ajuda

    Cada ciclista tem a sua velocidade, conforme a secção: 7 casas para o rolador em plano, para o sprinter no sprint, para o escalador no passo. Escolhe quantas faz, até esse máximo.

  • Noutros jogos de corrida: Um mau lançamento e fica para trás.

    Uma ficha de vento: a manga de vento vermelha e branca num disco branco

    No Mind Cycling: A ficha de vento

    Sem ninguém na casa mesmo à sua frente, um ciclista leva com o vento: menos uma casa. A ficha é colocada antes do turno e todos veem quem vai pagar.

  • Noutros jogos de corrida: Uma boa carta e o mais lento volta a apanhar o grupo.

    Três ciclistas uns atrás dos outros no tabuleiro, com um ciclista belga na frente

    No Mind Cycling: O comboio

    Na roda de outro, um ciclista avança à velocidade de quem vai à frente. Um escalador limitado a 5 casas em plano faz 6 ou 7 na roda de um rolador.

  • Noutros jogos de corrida: O seu trunfo fica escondido na sua mão.

    Um rolador de pé numa base azul
    Base azul: uma garrafa
    Um escalador de pé numa base preta
    Base preta: sem garrafa

    No Mind Cycling: A garrafa

    Vê-se na base: azul, o ciclista tem uma garrafa; preta, não tem. Uma garrafa é um ataque de mais três casas, uma única vez. Todos veem quem ainda pode atacar.

As regras, casa a casa

  • A velocidade de cada ciclista

    A velocidade de cada ciclista

    Há três tipos de ciclista, que se reconhecem pela cor do capacete: o sprinter (verde), o rolador (azul) e o escalador (amarelo). Cada um tem uma velocidade máxima, em casas, que depende da secção onde está no momento de jogar.

    Avança-se a direito ou na diagonal, por casas livres, nunca para o lado nem para trás. Pode fazer-se menos do que o máximo, mas pelo menos uma casa, se a estrada o permitir. Segurar um ciclista, para ficar atrás de outro ou para não levar com o vento, faz parte do jogo.

    Número máximo de casas por turno
    CiclistaPlanoSprintPasso
    Sprinter, capacete verde573
    Rolador, capacete azul755
    Escalador, capacete amarelo537
  • O vento

    O vento

    Na versão básica, o vento vem de frente. Um ciclista sem ninguém na casa mesmo à sua frente pedala contra o vento: perde uma casa nesse turno. Um ciclista na diagonal à sua frente não o abriga.

    Antes de cada turno, coloca-se uma ficha de vento à frente de cada ciclista exposto. Todos veem quem vai pagar.

    Na versão avançada, os jogadores escolhem a direção do vento, por exemplo um vento de três quartos de frente vindo da esquerda. Então, o abrigo faz-se na diagonal, como num leque, e quem leva com o vento já não pode ir na roda nem fazer o revezamento.

    Duas fichas: uma para o ciclista isolado na frente, outra para o que só tem um ciclista na diagonal à sua frente. O terceiro, mesmo atrás, vai abrigado.
  • A roda e o revezamento

    A roda e o revezamento

    Dois ou mais ciclistas, uns atrás dos outros na mesma fila, formam um comboio. Quando um ciclista do comboio avança, o que está mesmo atrás dele pode jogar logo a seguir, antes do resto do pelotão: ir na roda (colocar-se na casa mesmo atrás dele) ou fazer o revezamento (colocar-se na casa mesmo à frente dele). Também pode recusar e fazer o seu movimento normal.

    No comboio, a velocidade do próprio ciclista deixa de contar: avança tanto como quem vai à frente. Um escalador limitado a 5 casas em plano pode assim fazer 6 ou 7 na roda de um rolador. É o coração do jogo.

    Alguns limites. O revezamento só é possível se o comboio não tiver mais de três ciclistas; a partir do quarto, só se pode ir na roda. No passo, o sprinter não vai na roda nem faz o revezamento. E ninguém vai na roda nem faz o revezamento a um ciclista que ataca ou que cruza a linha de chegada.

    O rolador adversário avançou 6 casas. Quem o seguia joga logo a seguir: a roda, mesmo atrás dele, ou o revezamento, mesmo à frente.
  • A garrafa

    A garrafa

    A energia vê-se na base: azul, o ciclista tem uma garrafa; preta, não tem. À partida, só os roladores têm uma. O rolador pode dá-la a um colega de equipa colocado mesmo atrás dele: trocam de base.

    Uma garrafa é um ataque: mais três casas do que o movimento normal, uma única vez, e só na sua especialidade. O sprinter ataca no sprint, o escalador no passo, o rolador em plano. Ninguém pode ir na roda de um atacante: o ataque parte o comboio.

    O preço a pagar: um rolador sem garrafa, quer tenha atacado, quer tenha dado a garrafa, já fez o seu trabalho de gregário. Perde uma casa em cada turno e já não pode ir na roda nem fazer o revezamento, até recuperar uma garrafa no abastecimento, se os jogadores tiverem colocado uma zona de abastecimento no percurso. É o único que se pode reabastecer.

    O rolador, base azul, dá a garrafa ao colega de equipa mesmo atrás dele: trocam de base. Um poderá atacar, o outro fica cansado.
  • A ordem de jogo

    A ordem de jogo

    Não se joga jogador a jogador, mas ciclista a ciclista, pela ordem da corrida: o ciclista na frente joga primeiro, depois o segundo, e assim por diante. Em caso de empate, o ciclista da esquerda, no sentido da corrida, joga primeiro. Única exceção: num comboio, quem vai na roda ou faz o revezamento joga logo a seguir ao ciclista que tem à frente.

    Antes de cada turno, está portanto tudo em cima da mesa: a secção de cada ciclista, o vento, os comboios possíveis, as garrafas que restam. Nada para lançar, tudo para ler.

    O mais adiantado joga primeiro. Em caso de empate, o da esquerda no sentido da corrida: o 1 antes do 2, o 4 antes do 5.

Todas as regras, com os esquemas do livro

Uma corrida, não um jogo abstrato

Sem dados, um jogo de corrida pode depressa tornar-se um jogo de peões. Aqui, cada regra reproduz o que os ciclistas vivem na estrada.

Uma corrida no tabuleiro, a chegar ao arco de chegada: ciclistas em bases azuis e pretas, e os adeptos desenhados à beira da estrada
No jogo Sozinho na frente, perde-se uma casa.
Na estrada O ciclista da frente leva com o vento pelos que vêm atrás.
No jogo Na roda, vai-se à velocidade de quem vai à frente.
Na estrada Abrigado, um escalador aguenta a roda de um rolador em plano.
No jogo Fazer o revezamento é passar para a frente e levar com o vento no turno seguinte.
Na estrada Numa fuga, cada um passa para a frente na sua vez, e paga por isso.
No jogo O rolador que dá a garrafa perde uma casa até recuperar uma garrafa no abastecimento.
Na estrada O gregário sacrifica-se pelo seu líder, mas é o único que pode reabastecer-se.
No jogo Só se ataca na sua especialidade.
Na estrada O sprinter espera pelo sprint, o escalador espera pela montanha.
No jogo Ninguém vai na roda de um atacante.
Na estrada Um ataque serve para deixar o grupo para trás, não para o levar.
No jogo Quatro medalhas: vencedor, sprinter, escalador, equipa. O troféu vai para o jogador que ganhar mais.
Na estrada Uma equipa pode correr pelo sprint ou pela montanha em vez da vitória na etapa.

Fazer uma jogada na página inicial

Como no xadrez? Quase

Philippe Scheinok compara o seu jogo ao xadrez e às damas. A comparação aguenta-se em dois pontos. Em três outros, já não.

Pormenor da ilustração do tabuleiro: uma estrada em curvas de gancho dividida em casas numeradas, entre montanhas, pinheiros e adeptos
O tabuleiro em pormenor: mesmo nas curvas em gancho, a estrada está dividida em casas.
Xadrez e damas comparados com o Mind Cycling
CritérioXadrez, damasMind Cycling
SorteNenhumaNenhuma: nem dados nem cartas
Informação ocultaNenhumaNenhuma: está tudo no tabuleiro
Jogadores22 a 6
TabuleiroSempre o mesmoUm percurso a montar em cada partida
Quem jogaCada um na sua vezPrimeiro, o ciclista da frente

O que não muda: nada está escondido. Vê quem ainda tem uma garrafa (base azul), quem vai levar com o vento (a ficha à frente dele), onde começa o sprint. A única incógnita é o que os outros vão fazer.

O que muda: a partir de três jogadores, é impossível calcular tudo. A incerteza vem das escolhas dos outros jogadores, nunca da sorte. E ir na roda de um adversário é permitido, e muitas vezes esperto: enquanto ele ficar à frente, trabalha para si.

O percurso também muda em cada partida. Coloca as abas de plano, sprint, passo e chegada onde quiser e pode estreitar a estrada com as seis montanhas rochosas. Não há aberturas para decorar.

Por fim, é mais leve: uma partida dura de 20 a 60 minutos. No Board Game Arena, a ficha do jogo indica 0 em 5 para a sorte e 2 em 5 para a complexidade.

Feito para si

O que diz a caixa

  • 2 a 6 jogadores

  • 20 a 60 minutos

  • +10 anos

  • Gosta de ganhar porque jogou bem, e de perder sem poder culpar o dado.
  • Gosta de jogos sem sorte, como o xadrez ou as damas, e a bicicleta diz-lhe alguma coisa.
  • Segue as corridas e sabe porque é que um ciclista fica na roda até ao último quilómetro.
  • Não percebe nada de ciclismo, mas gosta de pensar: as regras chegam.
  • São 3 ou 4 à mesa, crianças incluídas, a partir dos 10 anos. No BoardGameGeek, é a configuração que a comunidade recomenda.
  • Quer uma clássica de um dia que caiba num serão: uma partida dura de 20 a 60 minutos.

O que lhe apontam

No BoardGameGeek, o Mind Cycling também recebe críticas duras, muitas vezes de jogadores que o descobriram sozinhos, online, sem ninguém que o explicasse. Eis as críticas que se repetem, e o que as regras lhes respondem.

A capa do livro de regras

O livro de regras, em PDFPDF, 3,9 MB

  • A boa jogada seria sempre óbvia.

    A boa jogada seria sempre óbvia.

    Se fizer a jogada mais óbvia, vai perder.

    Alguns conselhos táticos para brilhar no Mind Cycling

    Como em todos os desportos em que a estratégia conta, não existe uma única forma de ganhar. Cabe-lhe encontrar a tática que melhor se adapta ao seu estilo e às suas capacidades! Ainda assim, aqui ficam alguns conselhos para aumentar as suas hipóteses de vitória:

    1. Não pedale contra o vento cedo demais na corrida.
    2. Não faça o revezamento cedo demais a um ciclista mais rápido.
    3. Posicione-se com inteligência: tente estar em sítios onde os adversários não lhe possam fazer o revezamento.
    4. Tente formar um grupo de 4 ciclistas: muitas vezes, é o tamanho ideal para avançar com eficácia.
    5. Coloque dois ciclistas da sua equipa no mesmo grupo de 4, um deles de capacete azul: poderá proteger ou apoiar o colega de equipa nos momentos decisivos.
    6. Prefira a faixa da esquerda: permite-lhe partir primeiro em caso de empate.
  • Seria monótono.

    Seria monótono.

    Sem dado, não há reviravoltas caídas do céu. A tensão vem de outro lado: esperar pelo momento certo para atacar, com uma única garrafa, sabendo que um adversário talvez esteja à espera do mesmo. Se precisa da emoção da sorte, este jogo não é para si, e preferimos dizer-lho.

  • Com quatro jogadores ou mais, o tabuleiro ficaria bloqueado.

    Com quatro jogadores ou mais, o tabuleiro ficaria bloqueado.

    O bloqueio faz parte das regras: sem casa livre à frente, um ciclista não passa, e as montanhas rochosas servem precisamente para estreitar a estrada. Tudo depende do número de ciclistas. O autor aconselha 4 ciclistas por equipa com 3 ou 4 jogadores, e 3 ciclistas por equipa com 5 ou 6 jogadores: nunca mais de 20 ciclistas na estrada.

  • Seria um jogo abstrato.

    Seria um jogo abstrato.

    Cada regra corresponde a algo real numa corrida: o abrigo, o revezamento, o gregário que se sacrifica, o ataque no sítio certo. Mais acima, cada regra aparece ao lado do que reproduz. O mais simples é julgar por si, com uma jogada.

  • Não há corrida por etapas.

    Não há corrida por etapas.

    É verdade: o livro de regras cobre uma corrida de um dia, sem classificação geral. Mas nada o impede de adaptar as regras para criar a sua própria grande volta. Mudando a configuração das secções (plano, sprint, passo) de uma etapa para a outra, pode calcular as diferenças de tempo para a camisola amarela (um turno de atraso vale um minuto e cada casa dez segundos), e ao mesmo tempo somar os pontos da camisola verde e do melhor escalador. A equipa branca personalizável permite criar uma camisola amarela, uma camisola verde e uma camisola às bolinhas.

  • Online, o jogo seria mais pobre.

    Online, o jogo seria mais pobre.

    No Board Game Arena, o vento vem sempre de frente e os percursos são predefinidos: curto, médio ou longo. A versão avançada, com o vento de três quartos, só se joga com a caixa. Para uma primeira partida online, escolha 3 ou 4 jogadores e o percurso longo.

Julgue por si

O mais honesto é experimentar. Uma jogada na página inicial leva um minuto, uma partida online uns dez minutos. E se gostar, a caixa está logo abaixo.

Uma mão prestes a mover um ciclista belga no tabuleiro; outros ciclistas esperam atrás dele.

A caixa

A caixa do Mind Cycling

Mind Cycling, o jogo

Preço recomendado em loja: 45 €

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Entrega grátis em ponto de recolha: Bélgica, França, Países Baixos, Luxemburgo, Espanha, Portugal.

Opções

Para escrever a dedicatória, Philippe abre a película plástica da caixa. Uma dedicatória com um nome torna o exemplar personalizado: nesse caso, já não é aceite em devolução se exercer o direito de livre resolução. Uma dedicatória por caixa: para nomes diferentes, adicione cada caixa separadamente.

No jogo, o troféu «Best Mind Cycling Manager» vai para o jogador que ganhou mais medalhas. O pack junta-o ao jogo com dedicatória, na mesma caixa: só um pacote para embrulhar.

A partir de 3 caixas, 10% de desconto, aplicado automaticamente.

O jogo

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A partir dos 10 anos. Peças pequenas: não adequado a crianças com menos de 36 meses.

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