Ce qui rend le jeu unique
Ici, rien ne se tire au sort. Ce qui décide, c’est le vent, la roue d’un autre coureur et le bidon que vous gardez pour le bon moment. Voici comment les règles remplacent le hasard, à qui le jeu plaît, et à qui il ne plaira pas.





Ce qui remplace les dés
Dans un jeu de course classique, le dé dit de combien vous avancez. Dans Mind Cycling, c’est vous qui décidez, dans un cadre que tout le monde voit. Voici ce qui fait avancer les coureurs.
Dans d’autres jeux de course : Le dé dit de combien vous avancez.

Dans Mind Cycling : La carte mémo
Chaque coureur a sa vitesse, selon la section : 7 cases pour le rouleur en plaine, pour le sprinteur au sprint, pour le grimpeur au col. Vous choisissez combien vous en faites, jusqu’à ce maximum.
Dans d’autres jeux de course : Un mauvais lancer, et vous voilà distancé.

Dans Mind Cycling : Le jeton vent
Sans personne sur la case juste devant lui, un coureur prend le vent : une case de moins. Le jeton est posé avant le tour, et tout le monde voit qui va payer.
Dans d’autres jeux de course : Une bonne pioche, et le plus lent recolle au groupe.

Dans Mind Cycling : Le train
Dans la roue d’un autre, un coureur avance à la vitesse de celui qu’il suit. Un grimpeur limité à 5 cases en plaine en fait 6 ou 7 dans la roue d’un rouleur.
Dans d’autres jeux de course : Votre atout reste caché dans votre main.

Socle bleu : un bidon 
Socle noir : pas de bidon Dans Mind Cycling : Le bidon
Il se lit sur le socle : bleu, le coureur a un bidon ; noir, il n’en a pas. Un bidon, c’est une attaque de trois cases de plus, une seule fois. Chacun voit qui peut encore attaquer.
Les règles, case par case
La vitesse de chaque coureur
La vitesse de chaque coureur
Il y a trois types de coureurs, reconnaissables à la couleur du casque : le sprinteur (vert), l’équipier-rouleur (bleu) et le grimpeur (jaune). Chacun a une vitesse maximale, en cases, qui dépend de la section où il se trouve au moment de jouer.
On avance tout droit ou en diagonale, sur des cases libres, jamais de côté ni en arrière. On peut faire moins que le maximum, mais au moins une case si la route le permet. Retenir un coureur, pour rester derrière un autre ou pour ne pas prendre le vent, fait partie du jeu.
Nombre maximum de cases par tour Coureur Plaine Sprint Col
Sprinteur, casque vert5 7 3
Équipier-rouleur, casque bleu7 5 5
Grimpeur, casque jaune5 3 7 Le vent
Le vent
Dans la version de base, le vent vient de face. Un coureur qui n’a personne sur la case juste devant lui roule contre le vent : il perd une case ce tour-là. Un coureur placé en diagonale devant lui ne l’abrite pas.
Avant chaque tour, on pose un jeton vent devant chaque coureur exposé. Tout le monde voit qui va payer.
Dans la version expert, les joueurs choisissent la direction du vent, par exemple un vent de trois quarts face venant de la gauche. On s’abrite alors en diagonale, comme dans une bordure, et celui qui prend le vent ne peut plus prendre la roue ni le relais.






Deux jetons : l’un pour le coureur seul devant, l’autre pour celui qui n’a qu’un coureur en diagonale devant lui. Le troisième, juste derrière, est à l’abri. La roue et le relais
La roue et le relais
Deux coureurs ou plus, l’un derrière l’autre dans la même file, forment un train. Quand un coureur du train a avancé, celui qui est juste derrière lui peut jouer aussitôt, avant le reste du peloton : prendre la roue (se placer sur la case juste derrière lui) ou prendre le relais (se placer sur la case juste devant lui). Il peut aussi refuser et faire son déplacement normal.
Dans le train, la vitesse propre du coureur ne compte plus : il avance autant que celui qu’il suit. Un grimpeur limité à 5 cases en plaine peut ainsi en faire 6 ou 7 dans la roue d’un rouleur. C’est le cœur du jeu.
Quelques limites. Le relais n’est possible que si le train ne compte pas plus de trois coureurs ; à partir du quatrième, on ne peut que prendre la roue. Au col, le sprinteur ne prend ni la roue ni le relais. Et personne ne prend la roue ni le relais d’un coureur qui attaque ou qui franchit la ligne d’arrivée.



Le rouleur adverse a avancé de 6 cases. Celui qui le suivait joue aussitôt : la roue, juste derrière lui, ou le relais, juste devant. Le bidon
Le bidon
L’énergie se lit sur le socle : bleu, le coureur a un bidon ; noir, il n’en a pas. Au départ, seuls les équipiers-rouleurs en ont un. Le rouleur peut le donner à un coéquipier placé juste derrière lui : ils échangent leurs socles.
Un bidon, c’est une attaque : trois cases de plus que le déplacement normal, une seule fois, et seulement dans sa spécialité. Le sprinteur attaque au sprint, le grimpeur au col, le rouleur en plaine. Personne ne peut prendre la roue d’un attaquant : l’attaque casse le train.
Le prix à payer : un rouleur sans bidon, qu’il ait attaqué ou donné son bidon, a fait son travail d’équipier. Il perd une case à chaque tour et ne peut plus prendre ni la roue ni le relais, jusqu’à ce qu’il récupère un bidon au ravitaillement, quand les joueurs ont posé une zone sur le parcours. Il est le seul à pouvoir se ravitailler.



Le rouleur, socle bleu, donne son bidon au coéquipier juste derrière lui : ils échangent leurs socles. L’un pourra attaquer, l’autre est fatigué. L’ordre de passage
L’ordre de passage
On ne joue pas joueur par joueur, mais coureur par coureur, dans l’ordre de la course : le coureur en tête joue d’abord, puis le deuxième, et ainsi de suite. À hauteur égale, le coureur de gauche, dans le sens de la course, passe en premier. Seule exception : dans un train, celui qui prend la roue ou le relais joue juste après le coureur qu’il suit.
Avant chaque tour, tout est donc sur la table : la section de chaque coureur, le vent, les trains possibles, les bidons qui restent. Rien à lancer, tout à lire.






Le plus avancé joue le premier. À hauteur égale, celui de gauche dans le sens de la course : le 1 avant le 2, le 4 avant le 5.
Une course, pas un jeu abstrait
Sans dés, un jeu de course peut vite devenir un jeu de pions. Ici, chaque règle reprend ce que les coureurs vivent sur la route.

- Dans le jeu Seul devant, on perd une case.
- Sur la route Le coureur de tête prend le vent pour ceux qui le suivent.
- Dans le jeu Dans la roue, on va à la vitesse de celui qu’on suit.
- Sur la route Abrité, un grimpeur tient la roue d’un rouleur sur le plat.
- Dans le jeu Prendre le relais, c’est passer devant, et prendre le vent au tour suivant.
- Sur la route Dans une échappée, chacun passe devant à son tour, et le paie.
- Dans le jeu Le rouleur qui donne son bidon perd une case jusqu’à ce qu’il récupère un bidon au ravitaillement.
- Sur la route L’équipier « rouleur » se sacrifie pour son leader, mais il est le seul à pouvoir se ravitailler.
- Dans le jeu On n’attaque que dans sa spécialité.
- Sur la route Le sprinteur attend le sprint, le grimpeur attend le col.
- Dans le jeu Personne ne prend la roue d’un attaquant.
- Sur la route Une attaque sert à lâcher le groupe, pas à l’emmener.
- Dans le jeu Quatre médailles : vainqueur, sprinteur, grimpeur, équipe. Le trophée va au joueur qui en gagne le plus.
- Sur la route Une équipe peut courir pour le sprint ou pour le col plutôt que pour la victoire d’étape.
Comme aux échecs ? Presque
Philippe Scheinok compare son jeu aux échecs et aux dames. La comparaison tient sur deux points. Sur trois autres, elle ne tient plus.

| Critère | Échecs, dames | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Hasard | Aucun | Aucun : ni dés ni cartes |
| Information cachée | Aucune | Aucune : tout est sur le plateau |
| Joueurs | 2 | 2 à 6 |
| Plateau | Toujours le même | Un parcours à composer à chaque partie |
| Qui joue | Chacun son tour | Le coureur en tête d’abord |
Ce qui ne change pas : rien n’est caché. Vous voyez qui a encore un bidon (socle bleu), qui va prendre le vent (le jeton posé devant lui), où commence le sprint. La seule inconnue, c’est ce que les autres vont faire.
Ce qui change : à partir de trois joueurs, impossible de tout calculer. L’incertitude vient des choix des autres joueurs, jamais du hasard. Et rouler dans la roue d’un adversaire est permis, souvent malin : tant qu’il reste devant, il travaille pour vous.
Le parcours change aussi à chaque partie. Vous placez les languettes de plaine, de sprint, de col et d’arrivée où vous voulez, et vous pouvez rétrécir la route avec les six montagnes rocheuses. Pas d’ouverture à apprendre par cœur.
Enfin, c’est plus léger : une partie dure de 20 à 60 minutes. Sur Board Game Arena, la fiche du jeu indique 0 sur 5 pour le hasard et 2 sur 5 pour la complexité.
Fait pour vous
Ce que dit la boîte
2 à 6 joueurs
20 à 60 minutes
dès 10 ans
- Vous aimez gagner parce que vous avez bien joué, et perdre sans pouvoir accuser le dé.
- Vous aimez les jeux sans hasard, comme les échecs ou les dames, et le vélo vous parle.
- Vous suivez les courses et vous savez pourquoi un coureur reste dans la roue jusqu’au dernier kilomètre.
- Vous n’y connaissez rien en cyclisme, mais vous aimez réfléchir : les règles suffisent.
- Vous êtes 3 ou 4 autour de la table, enfants compris, dès 10 ans. Sur BoardGameGeek, c’est la configuration que la communauté conseille.
- Vous voulez une course d’un jour qui tient dans une soirée : une partie dure de 20 à 60 minutes.
Ce qu’on lui reproche
Sur BoardGameGeek, Mind Cycling reçoit aussi des avis sévères, souvent de joueurs qui l’ont découvert seuls, en ligne, sans personne pour le leur expliquer. Voici les reproches qui reviennent, et ce que les règles y répondent.

Le livret de règles, en PDFPDF, 4 Mo
Le bon coup serait toujours évident.
Le bon coup serait toujours évident.
Si vous jouez le coup le plus évident, vous allez perdre.
Quelques conseils tactiques pour briller à Mind Cycling
Comme dans tous les sports où la stratégie compte, il n’existe pas une seule façon de gagner. À vous de trouver la tactique qui correspond le mieux à votre style et à vos capacités ! Voici néanmoins quelques conseils pour optimiser vos chances de victoire :
- Ne roulez pas contre le vent trop tôt dans la course.
- Ne prenez pas le relais trop tôt d’un coureur plus rapide.
- Positionnez-vous intelligemment : essayez d’être à des endroits où vos adversaires ne peuvent pas vous relayer.
- Cherchez à former un groupe de 4 coureurs : c’est souvent la taille idéale pour avancer efficacement.
- Placez deux coureurs de votre équipe dans le même groupe de 4, dont un avec un casque bleu : il pourra protéger ou soutenir son coéquipier dans les moments clés.
- Privilégiez la bande de gauche : elle vous permet de partir en premier en cas d’égalité.
Ce serait monotone.
Ce serait monotone.
Sans dé, pas de coup de théâtre tombé du ciel. La tension vient d’ailleurs : attendre le bon moment pour attaquer, avec un seul bidon, en sachant qu’un adversaire attend peut-être le même. Si vous avez besoin du frisson du hasard, ce jeu n’est pas pour vous, et nous préférons vous le dire.
À quatre joueurs ou plus, le plateau se bloquerait.
À quatre joueurs ou plus, le plateau se bloquerait.
Le blocage fait partie des règles : sans case libre devant lui, un coureur ne passe pas, et les montagnes rocheuses servent justement à rétrécir la route. Tout dépend du nombre de coureurs. L’auteur conseille 4 coureurs par équipe à 3 ou 4 joueurs, et 3 coureurs par équipe à 5 ou 6 joueurs : jamais plus de 20 coureurs sur la route.
Ce serait un jeu abstrait.
Ce serait un jeu abstrait.
Chaque règle correspond à quelque chose de vrai en course : l’abri, le relais, l’équipier qui se sacrifie, l’attaque au bon endroit. Plus haut, chaque règle est mise en regard de ce qu’elle reproduit. Le plus simple reste d’en juger sur un coup.
Il n’y a pas de course par étapes.
Il n’y a pas de course par étapes.
C’est vrai : le livret couvre une course d’un jour, sans classement général. Rien ne vous empêche toutefois d’adapter les règles pour créer votre propre grand tour. En modifiant la configuration des sections (plaine, sprint, col) d’une étape à l’autre, vous pouvez calculer les écarts de temps pour le maillot jaune (un coup de retard valant une minute, et chaque case dix secondes), tout en décomptant les points du maillot vert et du meilleur grimpeur. L’équipe blanche personnalisable permet de créer un maillot jaune, un maillot vert et un maillot à pois.
En ligne, le jeu serait plus pauvre.
En ligne, le jeu serait plus pauvre.
Sur Board Game Arena, le vent vient toujours de face et les parcours sont prédéfinis : court, moyen ou long. La version expert, avec le vent de trois quarts, ne se joue qu’avec la boîte. Pour une première partie en ligne, prenez 3 ou 4 joueurs et le parcours long.
À vous de juger
Le plus honnête, c’est d’essayer. Un coup sur la page d’accueil prend une minute, une partie en ligne une dizaine de minutes. Et si ça vous plaît, la boîte est juste en dessous.

La boîte

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