Wat dit spel uniek maakt
Hier wordt niets geloot. Wat de doorslag geeft, is de wind, het wiel van een andere renner en de bidon die je bewaart voor het juiste moment. Hier lees je hoe de regels het toeval vervangen, wie het spel graag speelt, en wie niet.





Wat de dobbelstenen vervangt
In een klassiek racespel bepaalt de dobbelsteen hoe ver je vooruitgaat. In Mind Cycling beslis jij, binnen regels die iedereen ziet. Zo komen de renners vooruit.
In andere racespellen: De dobbelsteen bepaalt hoe ver je vooruitgaat.

In Mind Cycling: De hulpkaart
Elke renner heeft zijn snelheid, afhankelijk van de sectie: 7 vakjes voor de knecht op de vlakte, voor de sprinter in de sprint, voor de klimmer op de berg. Jij kiest hoeveel je er doet, tot dat maximum.
In andere racespellen: Eén slechte worp, en je bent gelost.

In Mind Cycling: De windfiche
Met niemand op het vakje vlak voor zich zit een renner in de wind: een vakje minder. De fiche ligt er al voor de beurt, en iedereen ziet wie zal moeten afzien.
In andere racespellen: Eén goede kaart, en de traagste sluit weer aan bij de groep.

In Mind Cycling: De trein
In het wiel van een ander rijdt een renner even snel als wie hij volgt. Een klimmer die op de vlakte maar 5 vakjes kan, doet er 6 of 7 in het wiel van een knecht.
In andere racespellen: Je troef blijft verborgen in je hand.

Blauwe sokkel: een bidon 
Zwarte sokkel: geen bidon In Mind Cycling: De bidon
Je ziet hem aan de sokkel: blauw, de renner heeft een bidon; zwart, hij heeft er geen. Eén bidon is één aanval van drie vakjes extra, één keer. Iedereen ziet wie nog kan aanvallen.
De regels, vakje per vakje
De snelheid van elke renner
De snelheid van elke renner
Er zijn drie soorten renners, herkenbaar aan de kleur van hun helm: de sprinter (groen), de knecht (blauw) en de klimmer (geel). Elk heeft een topsnelheid, in vakjes, die afhangt van de sectie waarin hij staat wanneer hij aan de beurt is.
Je gaat rechtdoor of diagonaal vooruit, over vrije vakjes, nooit opzij of achteruit. Je mag minder doen dan het maximum, maar minstens één vakje als de weg vrij is. Een renner inhouden, om achter een ander te blijven of om uit de wind te blijven, hoort bij het spel.
Maximaal aantal vakjes per beurt Renner Vlakte Sprint Berg
Sprinter, groene helm5 7 3
Knecht, blauwe helm7 5 5
Klimmer, gele helm5 3 7 De wind
De wind
In de basisversie komt de wind van voren. Een renner met niemand op het vakje vlak voor zich rijdt tegen de wind in: hij verliest die beurt een vakje. Een renner die schuin voor hem staat, geeft hem geen beschutting.
Voor elke beurt leg je een windfiche voor elke renner die in de wind zit. Iedereen ziet wie zal moeten afzien.
In de expertversie kiezen de spelers de windrichting, bijvoorbeeld schuin van voren links. Dan zoek je diagonaal beschutting, zoals in een waaier, en wie in de wind zit, kan niet meer in het wiel gaan of overnemen.






Twee fiches: een voor de renner alleen op kop, een voor de renner die alleen schuin voor zich iemand heeft. De derde, vlak erachter, zit uit de wind. Wiel en overnemen
Wiel en overnemen
Twee of meer renners achter elkaar in dezelfde rij vormen een trein. Als een renner van de trein vooruitgegaan is, mag de renner vlak achter hem meteen spelen, vóór de rest van het peloton: in het wiel gaan (op het vakje vlak achter hem gaan staan) of overnemen (op het vakje vlak voor hem gaan staan). Hij mag ook weigeren en zijn normale verplaatsing doen.
In de trein telt de eigen snelheid van de renner niet meer: hij rijdt even ver als wie hij volgt. Zo kan een klimmer die op de vlakte maar 5 vakjes kan, er 6 of 7 doen in het wiel van een knecht. Dat is de kern van het spel.
Enkele beperkingen. Overnemen kan alleen als de trein niet meer dan drie renners telt; vanaf de vierde kun je alleen nog in het wiel gaan. Op de berg gaat de sprinter niet in het wiel en neemt hij niet over. En bij een renner die aanvalt of over de finishlijn gaat, kan niemand in het wiel gaan of overnemen.



De knecht van de tegenstander is 6 vakjes vooruitgegaan. De renner die hem volgde, speelt meteen: het wiel, vlak achter hem, of overnemen, vlak voor hem. De bidon
De bidon
De energie zie je aan de sokkel: blauw, de renner heeft een bidon; zwart, hij heeft er geen. Bij de start hebben alleen de knechten er een. De knecht kan hem geven aan een ploegmaat vlak achter hem: ze wisselen hun sokkels om.
Eén bidon is één aanval: drie vakjes meer dan de normale verplaatsing, één keer, en alleen in je eigen specialiteit. De sprinter valt aan in de sprint, de klimmer op de berg, de knecht op de vlakte. Niemand kan in het wiel van een aanvaller gaan: de aanval breekt de trein.
De prijs die je betaalt: een knecht zonder bidon, of hij nu aangevallen heeft of zijn bidon heeft weggegeven, heeft zijn werk voor de ploeg gedaan. Hij verliest elke beurt een vakje en kan niet meer in het wiel gaan of overnemen, tot hij een nieuwe bidon pakt bij de bevoorrading, als de spelers een bevoorradingszone op het parcours hebben gelegd. Hij is de enige die zich kan bevoorraden.



De knecht, op een blauwe sokkel, geeft zijn bidon aan de ploegmaat vlak achter hem: ze wisselen hun sokkels om. De een kan aanvallen, de ander is uitgeput. De volgorde
De volgorde
Je speelt niet speler per speler, maar renner per renner, in de volgorde van de koers: de renner op kop speelt eerst, dan de tweede, enzovoort. Bij gelijke hoogte gaat de linkse renner, gezien in de rijrichting, eerst. De enige uitzondering: in een trein speelt wie in het wiel gaat of overneemt, meteen na de renner die hij volgt.
Voor elke beurt ligt dus alles op tafel: de sectie van elke renner, de wind, de mogelijke treinen, de bidons die nog over zijn. Niets te gooien, alles te lezen.






Wie het verst staat, speelt eerst. Bij gelijke hoogte de linkse, gezien in de rijrichting: de 1 voor de 2, de 4 voor de 5.
Een koers, geen abstract spel
Zonder dobbelstenen wordt een racespel al snel een pionnenspel. Hier volgt elke regel wat renners op de weg meemaken.

- In het spel Alleen op kop verlies je een vakje.
- Op de weg De renner op kop vangt de wind voor wie hem volgt.
- In het spel In het wiel rijd je even snel als wie je volgt.
- Op de weg In de luwte houdt een klimmer het wiel van een knecht op het vlakke.
- In het spel Overnemen is voorbijgaan, en de volgende beurt in de wind zitten.
- Op de weg In een ontsnapping doet iedereen om beurten kopwerk, en betaalt ervoor.
- In het spel De knecht die zijn bidon weggeeft, verliest een vakje tot hij een nieuwe bidon pakt bij de bevoorrading.
- Op de weg De knecht offert zich op voor zijn kopman, maar hij is de enige die zich kan bevoorraden.
- In het spel Je valt alleen aan in je eigen specialiteit.
- Op de weg De sprinter wacht op de sprint, de klimmer wacht op de berg.
- In het spel Niemand gaat in het wiel van een aanvaller.
- Op de weg Een aanval dient om de groep te lossen, niet om hem mee te nemen.
- In het spel Vier medailles: winnaar, sprinter, klimmer, team. De trofee gaat naar de speler die er de meeste wint.
- Op de weg Een ploeg kan voor de sprint of de berg rijden in plaats van voor de ritzege.
Zoals schaken? Bijna
Philippe Scheinok vergelijkt zijn spel met schaken en dammen. Op twee punten klopt die vergelijking. Op drie andere niet meer.

| Kenmerk | Schaken, dammen | Mind Cycling |
|---|---|---|
| Toeval | Geen | Geen: geen dobbelstenen, geen kaarten |
| Verborgen informatie | Geen | Geen: alles ligt op het bord |
| Spelers | 2 | 2 tot 6 |
| Bord | Altijd hetzelfde | Bij elke partij een nieuw parcours |
| Wie speelt | Om beurten | Eerst de renner op kop |
Wat niet verandert: niets is verborgen. Je ziet wie nog een bidon heeft (blauwe sokkel), wie in de wind zal zitten (de fiche voor hem), waar de sprint begint. Het enige wat je niet weet, is wat de anderen gaan doen.
Wat wel verandert: vanaf drie spelers kun je onmogelijk alles berekenen. De onzekerheid komt van de keuzes van de andere spelers, nooit van het toeval. En in het wiel van een tegenstander rijden mag, en is vaak slim: zolang hij op kop blijft, werkt hij voor jou.
Ook het parcours verandert bij elke partij. Je legt de tabbladen voor vlakte, sprint, berg en finish waar je wilt, en je kunt de weg smaller maken met de zes rotsachtige bergen. Geen openingen om uit het hoofd te leren.
Tot slot is het lichter: een partij duurt 20 tot 60 minuten. Op Board Game Arena geeft de spelpagina 0 op 5 voor toeval en 2 op 5 voor complexiteit.
Iets voor jou
Wat er op de doos staat
2 tot 6 spelers
20 tot 60 minuten
vanaf 10 jaar
- Je wint graag omdat je goed gespeeld hebt, en als je verliest, kun je de dobbelsteen niet de schuld geven.
- Je houdt van spellen zonder toeval, zoals schaken of dammen, en je hebt iets met fietsen.
- Je volgt de koers en je weet waarom een renner tot de laatste kilometer in het wiel blijft.
- Je kent niets van wielrennen, maar je houdt van nadenken: de regels zijn genoeg.
- Jullie zitten met 3 of 4 aan tafel, kinderen inbegrepen, vanaf 10 jaar. Op BoardGameGeek raadt de community precies dat aantal aan.
- Je wilt een eendagskoers die in één avond past: een partij duurt 20 tot 60 minuten.
Wat men het spel verwijt
Op BoardGameGeek krijgt Mind Cycling ook strenge recensies, vaak van spelers die het alleen online ontdekten, zonder iemand die het hun uitlegde. Dit zijn de verwijten die terugkomen, en wat de regels erop antwoorden.

Het spelregelboekje, als pdfpdf, 3,9 MB
De goede zet zou altijd voor de hand liggen.
De goede zet zou altijd voor de hand liggen.
Als je de zet speelt die het meest voor de hand ligt, verlies je.
Enkele tactische tips om te schitteren in Mind Cycling
Zoals in elke sport waarin strategie telt, is er niet één manier om te winnen. Het is aan jou om de tactiek te vinden die het best past bij je stijl en je mogelijkheden! Toch enkele tips om je kansen op de overwinning te vergroten:
- Rijd niet te vroeg in de koers tegen de wind in.
- Neem niet te vroeg over van een snellere renner.
- Kies slim je positie: probeer op plaatsen te staan waar je tegenstanders niet van je kunnen overnemen.
- Probeer een groep van 4 renners te vormen: dat is vaak de ideale grootte om vlot vooruit te komen.
- Zet twee renners van je ploeg in dezelfde groep van 4, waarvan een met een blauwe helm: hij kan zijn ploegmaat op de belangrijke momenten beschermen of steunen.
- Kies bij voorkeur de linkerstrook: zo vertrek je als eerste bij een gelijke stand.
Het zou eentonig zijn.
Het zou eentonig zijn.
Zonder dobbelsteen geen plotse wending die uit de lucht komt vallen. De spanning komt van elders: wachten op het juiste moment om aan te vallen, met maar één bidon, terwijl je weet dat een tegenstander misschien op hetzelfde moment wacht. Heb je de kick van het toeval nodig, dan is dit spel niets voor jou, en dat zeggen we je liever eerlijk.
Met vier spelers of meer zou het bord vastlopen.
Met vier spelers of meer zou het bord vastlopen.
Vastzitten hoort bij de regels: zonder vrij vakje voor zich komt een renner er niet door, en de rotsachtige bergen dienen net om de weg smaller te maken. Alles hangt af van het aantal renners. De auteur raadt 4 renners per ploeg aan met 3 of 4 spelers, en 3 renners per ploeg met 5 of 6 spelers: nooit meer dan 20 renners op de weg.
Het zou een abstract spel zijn.
Het zou een abstract spel zijn.
Elke regel stemt overeen met iets wat echt in de koers gebeurt: de luwte, het overnemen, de knecht die zich opoffert, de aanval op de juiste plek. Hierboven staat elke regel naast wat hij nabootst. Het makkelijkst oordeel je zelf, met één zet.
Er is geen rittenkoers.
Er is geen rittenkoers.
Dat klopt: het boekje beschrijft een eendagskoers, zonder algemeen klassement. Maar niets houdt je tegen om de regels aan te passen en je eigen grote ronde te maken. Als je de opbouw van de secties (vlakte, sprint, berg) van rit tot rit verandert, kun je de tijdsverschillen voor de gele trui berekenen (een beurt achterstand is een minuut, elk vakje tien seconden), en tegelijk de punten voor de groene trui en de bolletjestrui bijhouden. Met de witte ploeg die je zelf kunt personaliseren, maak je een gele, een groene en een bolletjestrui.
Online zou het spel armer zijn.
Online zou het spel armer zijn.
Op Board Game Arena komt de wind altijd van voren en liggen de parcours vast: kort, middellang of lang. De expertversie, met de wind schuin van voren, speel je alleen met de doos. Voor een eerste online partij kies je 3 of 4 spelers en het lange parcours.
Oordeel zelf
Het eerlijkst is het gewoon te proberen. Een zet op de startpagina kost je een minuut, een online partij een tiental minuten. En als het je bevalt, staat de doos hieronder.

De doos

Levering, betaling en retour
Levering
In een afhaalpunt
Gratis
in zes landen, met
Mondial Relay.
België
Frankrijk
Nederland- Luxemburg
Spanje
Portugal
Thuislevering
België€ 6
Frankrijk,
Nederland, Luxemburg€ 8
Duitslandgeen afhaalpunt€ 8
Spanje,
Portugal€ 10
Italiëgeen afhaalpunt€ 10- Rest van de Europese Uniegeen afhaalpunt€ 12
Zwitserland,
Verenigd Koninkrijkgeen afhaalpunt€ 23
Verzonden vanuit België.
Betaling
Je betaalt op de beveiligde pagina van Stripe of PayPal. Je bankgegevens komen nooit op deze site terecht.
Retour en garantie
14 dagen
om je te bedenken na ontvangst, met het online herroepingsformulier.
De retourkosten zijn voor jouw rekening.
2 jaar
wettelijke conformiteitsgarantie.



