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Las reglas

El resumen completo, con los esquemas del reglamento, para leerlo antes de una partida o resolver una duda en la mesa. En caso de duda, prevalece el reglamento impreso de la caja.

La tarjeta de memoria de Mind Cycling: el número de casillas por ciclista y por sección, el viento, el bidón, la rueda, el relevo y el ataque
La tarjeta de memoria, cuatro en la caja

Resumen redactado a partir del reglamento oficial y del tutorial online.

El objetivo del juego

El objetivo del juego

Cada jugador dirige un equipo de tres a seis ciclistas: sprinters (casco verde), gregarios-rodadores (casco azul) y escaladores (casco amarillo). La etapa atraviesa varias secciones, llanura, sprint y puerto, y termina en la línea de meta.

Hay cuatro medallas en juego: Mejor Ciclista (el primero en cruzar la línea), Mejor Sprinter (el primero en terminar la sección sprint), Mejor Escalador (el primero en terminar la sección puerto) y Mejor Equipo (más puntos en la clasificación de la meta). El jugador con más medallas se lleva el trofeo «Best Mind Cycling Manager». En caso de empate, decide la medalla al Mejor Equipo.

El capítulo en vídeo(0:48, en francés, con subtítulos)

  • Mejor Ciclista
  • Mejor Sprinter
  • Mejor Escalador
  • Mejor Equipo
La ficha de trofeo «Best Mind Cycling Manager»
Las cuatro medallas, y el trofeo para quien gane más
La preparación

La preparación

Cada jugador elige un equipo de tres a seis ciclistas: tres para una partida corta, seis para una larga, con el recorrido completo. Los gregarios-rodadores (casco azul) van sobre una base azul; los demás, sobre una base negra.

Los jugadores trazan la etapa con las lengüetas desmontables, colocadas entre dos filas de casillas: azul al inicio de una sección llanura, verde al inicio del sprint, amarilla al inicio del puerto y la línea doble blanca en la meta. Una sección termina donde empieza la siguiente. Las medallas se colocan en sus sitios del tablero.

La primera lengüeta marca la salida real. La zona entre la línea START y esa lengüeta cuenta como llano y tiene que caber en ella todo el pelotón: con 36 ciclistas, la primera lengüeta va entre las filas 8 y 9.

El jugador con menos experiencia, o el más joven, coloca a su primer ciclista en la casilla que quiera antes de la salida real; luego le toca al jugador de su izquierda, y así sucesivamente. En esa zona, dos ciclistas del mismo equipo no pueden colocarse uno detrás de otro.

El capítulo en vídeo(4:31, en francés, con subtítulos)

  1. Startzona de salida, en llano
  2. Llanuralengüeta azul: la salida real
  3. Sprintlengüeta verde
  4. Llanuralengüeta azul
  5. Puertolengüeta amarilla
  6. Metalínea doble blanca
Un ejemplo de etapa. El orden y la longitud de las secciones los eligen los jugadores.
El turno de juego

El turno de juego

Un turno consiste en que cada ciclista del tablero se mueva una vez. Empieza el ciclista en cabeza de carrera, luego el segundo, y así hasta el último. En caso de empate, juega primero el de la izquierda (la izquierda del ciclista).

No se juega por jugador, sino por ciclista: un jugador con los ciclistas repartidos juega varias veces en el mismo turno, en momentos distintos.

Todo se evalúa antes de empezar el turno: la sección en la que está cada ciclista, el viento, los trenes, los bidones, la fatiga.

Única excepción al orden: la rueda y el relevo. El ciclista que sigue en un tren juega justo después del que va delante, con prioridad sobre los demás.

La carretera vista desde arriba: nueve ciclistas numerados del 1 al 9, del más adelantado al último
Esquema 1 del reglamento: el orden de movimiento El más adelantado juega primero; en caso de empate, el de la izquierda.
El movimiento

El movimiento

Un ciclista avanza en línea recta o en diagonal, por casillas libres. Nunca hacia los lados, nunca hacia atrás, nunca fuera de la carretera. Tiene que avanzar al menos una casilla, salvo que esté bloqueado.

El número de casillas depende del tipo de ciclista y de la sección en la que está al principio de su turno. Cada uno tiene su terreno: el gregario-rodador el llano, el sprinter el sprint, el escalador el puerto.

Se puede avanzar menos del máximo. Eso es lo que abre las decisiones: quedarse detrás de alguien, o no comerse el viento.

El capítulo en vídeo(3:10, en francés, con subtítulos)

Casillas por turno, según la sección en la que empieza el ciclista
LlanuraSprintPuerto
Gregario-rodadorcasco azul755
Sprintercasco verde573
Escaladorcasco amarillo537
Contra el viento: una casilla menos−1
El viento

El viento

En la versión básica, el viento siempre viene de frente. Un ciclista rueda contra el viento cuando la casilla justo delante de él está vacía. Una casilla en diagonal no protege.

El que rueda contra el viento pierde una casilla en ese turno. Antes de cada turno, se coloca una ficha de viento delante de cada ciclista afectado, para no olvidarlo.

El capítulo en vídeo(3:06, en francés, con subtítulos)

La carretera vista desde arriba: una ficha de viento delante de cada ciclista sin protección
Esquema 2 del reglamento: las fichas de viento Una ficha delante de cada ciclista que no tiene a nadie justo delante.
El tren: la rueda y el relevo

El tren: la rueda y el relevo

Un tren son dos o más ciclistas uno detrás de otro, sin huecos, en el mismo carril. Cuando un ciclista del tren avanza, el que va justo detrás puede, enseguida y con prioridad:

Seguir la rueda
ponerse en la casilla justo detrás de él.
Tomar el relevo
ponerse en la casilla justo delante de él y tirar del tren.
Renunciar
y hacer un movimiento normal.

La rueda y el relevo no están limitados por la capacidad del ciclista: un escalador en llano, que solo haría 4 casillas contra el viento, hace 6 a rueda de un gregario-rodador que tira contra el viento, y 7 si ese rodador va a su vez protegido. Es el corazón del juego: un ciclista lento avanza a la velocidad del tren.

El relevo solo es posible si el tren no tiene más de tres ciclistas; a partir del cuarto, solo se puede seguir la rueda. El que sigue la rueda o toma el relevo se queda en su tren: a otro tren solo se llega con un movimiento normal.

En el puerto, el sprinter no puede seguir la rueda ni tomar el relevo. Nadie sigue la rueda de un ciclista que ataca, ni de un ciclista que cruza la línea de meta.

El capítulo en vídeo(8:00, en francés, con subtítulos)

Vista desde arriba: tres ciclistas uno detrás de otro en el mismo carrilArriba, un ciclista sigue la rueda o toma el relevo del que le precede; abajo, detrás de un tren de cuatro, la rueda está permitida y el relevo tachado
Esquema 3 del reglamento: un tren Tres ciclistas, sin huecos, en el mismo carril.Esquema 4 del reglamento: rueda o relevo Detrás de un tren de cuatro (2), rueda sí, relevo no.
La energía: el bidón, el ataque, la fatiga

La energía: el bidón, el ataque, la fatiga

La base muestra la energía: base negra, sin bidón; base azul, un bidón. Al principio, solo los gregarios-rodadores tienen bidón.

  • Base azul: un bidón
  • Base negra: sin bidón

El gregario-rodador puede ceder su bidón a un compañero que esté en la casilla justo detrás de él. No cuesta un turno: los dos intercambian sus bases. Nunca se da un bidón a un rival.

Atacar es gastar el bidón para avanzar tres casillas más, una sola vez y solo en tu sección: el sprinter en el sprint, el escalador en el puerto, el gregario-rodador en llano. Un ciclista que ataca rompe el tren que lleva detrás: nadie puede seguir su rueda.

El gregario-rodador que se ha quedado sin bidón ha cumplido su función de gregario: está agotado. Pierde una casilla en cada turno y ya no puede seguir la rueda ni tomar el relevo, hasta que recupere un bidón en el avituallamiento. Da igual que haya atacado o cedido su bidón. El sprinter y el escalador sin bidón no se agotan. El gregario se sacrifica por su líder, pero es el único que puede avituallarse con un bidón.

El capítulo en vídeo(7:43, en francés, con subtítulos)

Un ciclista ataca; las flechas de rueda y de relevo hacia él están tachadas
Esquema 5 del reglamento: el ataque rompe el tren Nadie sigue la rueda ni releva a un ciclista que ataca.
Un casco azul y un bidón tachado: las flechas de rueda y de relevo hacia el ciclista de delante están tachadas
Esquema 6 del reglamento: el gregario-rodador sin bidón Agotado, ya no sigue la rueda ni toma relevos.
El avituallamiento y las montañas rocosas

El avituallamiento y las montañas rocosas

Antes de la partida, los jugadores pueden colocar una o dos fichas de avituallamiento en el recorrido. Un gregario-rodador sin bidón que pasa por esa casilla recupera un bidón y deja de estar agotado. El sprinter y el escalador no se avituallan.

Al principio de la partida, los jugadores también pueden colocar las seis montañas rocosas en las casillas que quieran para estrechar la carretera. Nadie puede detenerse ni pasar por ellas.

El sprint, el puerto, la meta

El sprint, el puerto, la meta

La sección sprint (de la lengüeta verde a la siguiente, o hasta la meta) funciona como un sprint intermedio: el primer ciclista que termina esa sección gana la medalla al Mejor Sprinter, aunque la carrera siga. Lo mismo vale para el puerto y la medalla al Mejor Escalador.

El primero que cruza la línea doble blanca gana la etapa y 12 puntos; los siguientes reciben 11, 10, 9 y así hasta el duodécimo. Cruzar la línea rompe el tren: nadie sigue la rueda del que llega. La partida continúa hasta que todos los ciclistas han cruzado la línea.

El capítulo en vídeo(2:34, en francés, con subtítulos)

Un ciclista pasa bajo el arco de meta; las flechas de rueda y de relevo hacia él están tachadas
Esquema 7 del reglamento: la línea de meta rompe el tren Nadie sigue la rueda ni releva al que cruza la línea.
La medalla del ganador, marcada con un 12, y después once fichas de puntos numeradas del 11 al 1
La medalla del ganador vale 12 puntos; los once siguientes reciben una ficha, del 11 al 1.
La versión experto: la dirección del viento

La versión experto: la dirección del viento

Los jugadores eligen la dirección del viento con la ficha grande de viento, colocada en el tablero. Con viento de tres cuartos en contra desde la izquierda, un ciclista rueda contra el viento cuando la casilla en diagonal delante de él, a la izquierda, está vacía.

El que rueda contra el viento no puede seguir la rueda ni tomar el relevo; los ciclistas protegidos sí, en diagonal, en el lado contrario al viento: en abanico, como en la carretera.

La ficha grande de viento marca la dirección

El capítulo en vídeo(2:58, en francés, con subtítulos)

Vista desde arriba: la manga de viento y flechas rojas que llegan por delante a la izquierda, cuatro ciclistas en diagonal y una flecha negra
Esquema 8 del reglamento: viento de tres cuartos en contra desde la izquierda Los tres últimos van protegidos: siguen la rueda y toman el relevo en diagonal (flecha negra).
La versión en solitario

La versión en solitario

Para jugar en solitario, se prepara la etapa igual que con varios jugadores: las secciones, la meta, las montañas rocosas y el avituallamiento. Después se eligen cinco ciclistas de un mismo equipo, alineados uno al lado del otro delante de la salida real, en el orden que prefieras. Las reglas no cambian.

El objetivo ya no es ganar medallas, sino que cuatro ciclistas del equipo crucen la línea de meta en el menor número de turnos. Para contarlos, puedes colocar una base junto al último ciclista del equipo después de cada turno. Para desempatar dos partidas, se cuentan las casillas que le faltan al quinto para cruzar la línea.

El reglamento en solitario aconseja un recorrido con los tres tipos de secciones, dos fichas de avituallamiento y las seis montañas rocosas en el puerto. Online, en Board Game Arena, se juega de 1 a 6.

Descargar la versión en solitarioJugar en Board Game Arena

El capítulo en vídeo(6:06, en francés, con subtítulos)

PartidaTurnosCasillas que le faltan al quinto
Partida 1mejor resultado63
Partida 266
El ejemplo del reglamento en solitario: con los mismos turnos, gana la partida en la que el quinto está más cerca de la línea.

El reglamento, en ocho idiomas

El reglamento de la caja existe en ocho idiomas. Aquí lo tienes en PDF, para imprimirlo o guardarlo en el móvil, junto con la versión en solitario.

Descargar el reglamentoPDF, 3.9 MBLa versión en solitarioPDF, 187 KB

El reglamento en otro idioma

La portada del reglamento

La caja

La caja de Mind Cycling

Mind Cycling, el juego

Precio recomendado en tienda: 45 €

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Opciones

Para escribir la dedicatoria, Philippe abre el plástico de la caja. Una dedicatoria con un nombre personaliza el ejemplar: ya no se acepta su devolución si ejerces el desistimiento. Una dedicatoria por caja: para nombres distintos, añade cada caja por separado.

En el juego, el trofeo «Best Mind Cycling Manager» es para el jugador que gana más medallas. El pack lo incluye en la caja, junto al juego dedicado: un solo paquete que envolver.

A partir de 3 cajas, 10 % de descuento, aplicado automáticamente.

El juego

Total IVA incluido39 €

A partir de 10 años. Piezas pequeñas: no apto para menores de 36 meses.

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