Las reglas
El resumen completo, con los esquemas del reglamento, para leerlo antes de una partida o resolver una duda en la mesa. En caso de duda, prevalece el reglamento impreso de la caja.

El objetivo del juego
El objetivo del juego
Cada jugador dirige un equipo de tres a seis ciclistas: sprinters (casco verde), gregarios-rodadores (casco azul) y escaladores (casco amarillo). La etapa atraviesa varias secciones, llanura, sprint y puerto, y termina en la línea de meta.
Hay cuatro medallas en juego: Mejor Ciclista (el primero en cruzar la línea), Mejor Sprinter (el primero en terminar la sección sprint), Mejor Escalador (el primero en terminar la sección puerto) y Mejor Equipo (más puntos en la clasificación de la meta). El jugador con más medallas se lleva el trofeo «Best Mind Cycling Manager». En caso de empate, decide la medalla al Mejor Equipo.
Mejor Ciclista
Mejor Sprinter
Mejor Escalador
Mejor Equipo

La preparación
La preparación
Cada jugador elige un equipo de tres a seis ciclistas: tres para una partida corta, seis para una larga, con el recorrido completo. Los gregarios-rodadores (casco azul) van sobre una base azul; los demás, sobre una base negra.
Los jugadores trazan la etapa con las lengüetas desmontables, colocadas entre dos filas de casillas: azul al inicio de una sección llanura, verde al inicio del sprint, amarilla al inicio del puerto y la línea doble blanca en la meta. Una sección termina donde empieza la siguiente. Las medallas se colocan en sus sitios del tablero.
La primera lengüeta marca la salida real. La zona entre la línea START y esa lengüeta cuenta como llano y tiene que caber en ella todo el pelotón: con 36 ciclistas, la primera lengüeta va entre las filas 8 y 9.
El jugador con menos experiencia, o el más joven, coloca a su primer ciclista en la casilla que quiera antes de la salida real; luego le toca al jugador de su izquierda, y así sucesivamente. En esa zona, dos ciclistas del mismo equipo no pueden colocarse uno detrás de otro.
- Startzona de salida, en llano
- Llanuralengüeta azul: la salida real
- Sprintlengüeta verde
- Llanuralengüeta azul
- Puertolengüeta amarilla
- Metalínea doble blanca
El turno de juego
El turno de juego
Un turno consiste en que cada ciclista del tablero se mueva una vez. Empieza el ciclista en cabeza de carrera, luego el segundo, y así hasta el último. En caso de empate, juega primero el de la izquierda (la izquierda del ciclista).
No se juega por jugador, sino por ciclista: un jugador con los ciclistas repartidos juega varias veces en el mismo turno, en momentos distintos.
Todo se evalúa antes de empezar el turno: la sección en la que está cada ciclista, el viento, los trenes, los bidones, la fatiga.
Única excepción al orden: la rueda y el relevo. El ciclista que sigue en un tren juega justo después del que va delante, con prioridad sobre los demás.

El movimiento
El movimiento
Un ciclista avanza en línea recta o en diagonal, por casillas libres. Nunca hacia los lados, nunca hacia atrás, nunca fuera de la carretera. Tiene que avanzar al menos una casilla, salvo que esté bloqueado.
El número de casillas depende del tipo de ciclista y de la sección en la que está al principio de su turno. Cada uno tiene su terreno: el gregario-rodador el llano, el sprinter el sprint, el escalador el puerto.
Se puede avanzar menos del máximo. Eso es lo que abre las decisiones: quedarse detrás de alguien, o no comerse el viento.
| Llanura | Sprint | Puerto | |
|---|---|---|---|
Gregario-rodadorcasco azul | 7 | 5 | 5 |
Sprintercasco verde | 5 | 7 | 3 |
Escaladorcasco amarillo | 5 | 3 | 7 |
Contra el viento: una casilla menos−1 | |||
El viento
El viento
En la versión básica, el viento siempre viene de frente. Un ciclista rueda contra el viento cuando la casilla justo delante de él está vacía. Una casilla en diagonal no protege.
El que rueda contra el viento pierde una casilla en ese turno. Antes de cada turno, se coloca una ficha de viento delante de cada ciclista afectado, para no olvidarlo.

El tren: la rueda y el relevo
El tren: la rueda y el relevo
Un tren son dos o más ciclistas uno detrás de otro, sin huecos, en el mismo carril. Cuando un ciclista del tren avanza, el que va justo detrás puede, enseguida y con prioridad:
- Seguir la rueda
- ponerse en la casilla justo detrás de él.
- Tomar el relevo
- ponerse en la casilla justo delante de él y tirar del tren.
- Renunciar
- y hacer un movimiento normal.
La rueda y el relevo no están limitados por la capacidad del ciclista: un escalador en llano, que solo haría 4 casillas contra el viento, hace 6 a rueda de un gregario-rodador que tira contra el viento, y 7 si ese rodador va a su vez protegido. Es el corazón del juego: un ciclista lento avanza a la velocidad del tren.
El relevo solo es posible si el tren no tiene más de tres ciclistas; a partir del cuarto, solo se puede seguir la rueda. El que sigue la rueda o toma el relevo se queda en su tren: a otro tren solo se llega con un movimiento normal.
En el puerto, el sprinter no puede seguir la rueda ni tomar el relevo. Nadie sigue la rueda de un ciclista que ataca, ni de un ciclista que cruza la línea de meta.


La energía: el bidón, el ataque, la fatiga
La energía: el bidón, el ataque, la fatiga
La base muestra la energía: base negra, sin bidón; base azul, un bidón. Al principio, solo los gregarios-rodadores tienen bidón.
Base azul: un bidón
Base negra: sin bidón
El gregario-rodador puede ceder su bidón a un compañero que esté en la casilla justo detrás de él. No cuesta un turno: los dos intercambian sus bases. Nunca se da un bidón a un rival.
Atacar es gastar el bidón para avanzar tres casillas más, una sola vez y solo en tu sección: el sprinter en el sprint, el escalador en el puerto, el gregario-rodador en llano. Un ciclista que ataca rompe el tren que lleva detrás: nadie puede seguir su rueda.
El gregario-rodador que se ha quedado sin bidón ha cumplido su función de gregario: está agotado. Pierde una casilla en cada turno y ya no puede seguir la rueda ni tomar el relevo, hasta que recupere un bidón en el avituallamiento. Da igual que haya atacado o cedido su bidón. El sprinter y el escalador sin bidón no se agotan. El gregario se sacrifica por su líder, pero es el único que puede avituallarse con un bidón.


El avituallamiento y las montañas rocosas
El avituallamiento y las montañas rocosas
Antes de la partida, los jugadores pueden colocar una o dos fichas de avituallamiento en el recorrido. Un gregario-rodador sin bidón que pasa por esa casilla recupera un bidón y deja de estar agotado. El sprinter y el escalador no se avituallan.
Al principio de la partida, los jugadores también pueden colocar las seis montañas rocosas en las casillas que quieran para estrechar la carretera. Nadie puede detenerse ni pasar por ellas.
El sprint, el puerto, la meta
El sprint, el puerto, la meta
La sección sprint (de la lengüeta verde a la siguiente, o hasta la meta) funciona como un sprint intermedio: el primer ciclista que termina esa sección gana la medalla al Mejor Sprinter, aunque la carrera siga. Lo mismo vale para el puerto y la medalla al Mejor Escalador.
El primero que cruza la línea doble blanca gana la etapa y 12 puntos; los siguientes reciben 11, 10, 9 y así hasta el duodécimo. Cruzar la línea rompe el tren: nadie sigue la rueda del que llega. La partida continúa hasta que todos los ciclistas han cruzado la línea.



La versión experto: la dirección del viento
La versión experto: la dirección del viento
Los jugadores eligen la dirección del viento con la ficha grande de viento, colocada en el tablero. Con viento de tres cuartos en contra desde la izquierda, un ciclista rueda contra el viento cuando la casilla en diagonal delante de él, a la izquierda, está vacía.
El que rueda contra el viento no puede seguir la rueda ni tomar el relevo; los ciclistas protegidos sí, en diagonal, en el lado contrario al viento: en abanico, como en la carretera.
La ficha grande de viento marca la dirección

La versión en solitario
La versión en solitario
Para jugar en solitario, se prepara la etapa igual que con varios jugadores: las secciones, la meta, las montañas rocosas y el avituallamiento. Después se eligen cinco ciclistas de un mismo equipo, alineados uno al lado del otro delante de la salida real, en el orden que prefieras. Las reglas no cambian.
El objetivo ya no es ganar medallas, sino que cuatro ciclistas del equipo crucen la línea de meta en el menor número de turnos. Para contarlos, puedes colocar una base junto al último ciclista del equipo después de cada turno. Para desempatar dos partidas, se cuentan las casillas que le faltan al quinto para cruzar la línea.
El reglamento en solitario aconseja un recorrido con los tres tipos de secciones, dos fichas de avituallamiento y las seis montañas rocosas en el puerto. Online, en Board Game Arena, se juega de 1 a 6.
| Partida | Turnos | Casillas que le faltan al quinto |
|---|---|---|
| Partida 1mejor resultado | 6 | 3 |
| Partida 2 | 6 | 6 |
El reglamento, en ocho idiomas
El reglamento de la caja existe en ocho idiomas. Aquí lo tienes en PDF, para imprimirlo o guardarlo en el móvil, junto con la versión en solitario.
Descargar el reglamentoPDF, 3.9 MBLa versión en solitarioPDF, 187 KB
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