Le regole
Il riassunto completo, con gli schemi del libretto, da leggere prima di una partita o per risolvere un dubbio al tavolo. Fa fede il libretto stampato che trovi nella scatola.

L’obiettivo del gioco
L’obiettivo del gioco
Ogni giocatore guida una squadra da tre a sei ciclisti: velocisti (casco verde), gregari (casco blu) e scalatori (casco giallo). La tappa attraversa diverse sezioni (pianura, sprint, colle) e finisce sulla linea del traguardo.
In palio ci sono quattro medaglie: miglior ciclista (il primo a tagliare il traguardo), miglior sprinter (il primo a finire la sezione sprint), miglior scalatore (il primo a finire la sezione colle) e migliore squadra (più punti nella classifica d’arrivo). Il giocatore con più medaglie vince il trofeo «Best Mind Cycling Manager». In caso di parità decide la medaglia della migliore squadra.
Miglior Ciclista
Miglior Sprinter
Miglior Scalatore
Migliore Squadra

La preparazione
La preparazione
Ogni giocatore sceglie una squadra da tre a sei ciclisti: tre per una partita breve, sei per una lunga, su tutto il percorso. I gregari (casco blu) corrono su una base blu, gli altri su una base nera.
I giocatori disegnano la tappa con le linguette rimovibili, messe tra due file di caselle: blu all’inizio di una sezione pianura, verde all’inizio dello sprint, gialla all’inizio del colle, doppia linea bianca all’arrivo. Una sezione finisce dove comincia la successiva. Le medaglie vanno nei loro spazi sul tabellone.
La prima linguetta segna la partenza effettiva. La zona tra la linea START e questa linguetta conta come pianura e deve contenere tutti i ciclisti: con 36 ciclisti, la prima linguetta va tra le file 8 e 9.
Il giocatore meno esperto, o il più giovane, mette il suo primo ciclista su una casella a scelta prima della partenza effettiva; poi tocca al giocatore alla sua sinistra, e così via. In questa zona, due ciclisti della stessa squadra non si mettono uno dietro l’altro.
- Startzona di partenza, in pianura
- Pianuralinguetta blu: la partenza effettiva
- Sprintlinguetta verde
- Pianuralinguetta blu
- Collelinguetta gialla
- Arrivodoppia linea bianca
Il turno di gioco
Il turno di gioco
In un turno ogni ciclista sul tabellone si sposta una volta. Si comincia dal ciclista in testa alla corsa, poi il secondo, e così via fino all’ultimo. A parità, gioca prima quello a sinistra (la sinistra del ciclista).
Non si gioca per giocatore, ma per ciclista: chi ha i ciclisti sparsi gioca più volte nello stesso turno, in momenti diversi.
Tutto si valuta prima dell’inizio del turno: la sezione in cui si trova ogni ciclista, il vento, i treni, le borracce, la stanchezza.
Unica eccezione all’ordine: la ruota e il cambio. Il ciclista che segue in un treno gioca subito dopo quello davanti, con la precedenza sugli altri.

Lo spostamento
Lo spostamento
Un ciclista avanza dritto o in diagonale, sulle caselle libere. Mai di lato, mai all’indietro, mai fuori strada. Deve avanzare di almeno una casella, a meno che non sia bloccato.
Il numero di caselle dipende dal tipo di ciclista e dalla sezione in cui si trova all’inizio del suo turno. Ognuno ha il suo terreno: il gregario la pianura, il velocista lo sprint, lo scalatore il colle.
Si può avanzare meno del massimo. È lì che nascono le decisioni: restare dietro a qualcuno, o non prendere il vento.
| Pianura | Sprint | Colle | |
|---|---|---|---|
Gregariocasco blu | 7 | 5 | 5 |
Velocistacasco verde | 5 | 7 | 3 |
Scalatorecasco giallo | 5 | 3 | 7 |
Contro il vento: una casella in meno−1 | |||
Il vento
Il vento
Nella versione base il vento arriva sempre frontalmente. Un ciclista prende il vento quando la casella subito davanti a lui è vuota. Una casella in diagonale non ripara.
Chi prende il vento perde una casella in quel turno. Prima di ogni turno si mette un gettone vento davanti a ogni ciclista interessato, per non dimenticarlo.

Il treno: la ruota e il cambio
Il treno: la ruota e il cambio
Un treno è formato da due o più ciclisti uno dietro l’altro, senza buchi, nella stessa fila. Quando un ciclista del treno avanza, quello subito dietro può, immediatamente e con la precedenza:
- Prendere la ruota
- mettersi nella casella subito dietro di lui.
- Prendere il cambio
- mettersi nella casella subito davanti a lui, e passare in testa al treno.
- Rinunciare
- e fare uno spostamento normale.
La ruota e il cambio non sono limitati dalla capacità del ciclista: uno scalatore in pianura, che da solo controvento farebbe 4 caselle, ne fa 6 alla ruota di un gregario che tira controvento, e 7 se quel gregario è a sua volta al riparo. È il cuore del gioco: un ciclista lento avanza alla velocità del treno.
Il cambio è possibile solo se il treno non conta più di tre ciclisti; dal quarto in poi si può solo prendere la ruota. Chi prende la ruota o il cambio resta nel suo treno: ci si unisce a un altro treno solo con uno spostamento normale.
Sul colle il velocista non può né prendere la ruota né prendere il cambio. Nessuno prende la ruota di un ciclista che attacca, né di un ciclista che taglia il traguardo.


L’energia: la borraccia, l’attacco, la stanchezza
L’energia: la borraccia, l’attacco, la stanchezza
La base mostra l’energia: base nera, nessuna borraccia; base blu, una borraccia. Alla partenza solo i gregari hanno una borraccia.
Base blu: una borraccia
Base nera: nessuna borraccia
Il gregario può cedere la sua borraccia a un compagno di squadra che si trova nella casella subito dietro di lui. Non costa un turno: i due si scambiano le basi. Non si dà mai una borraccia a un avversario.
Attaccare vuol dire spendere la borraccia per avanzare di tre caselle in più, una sola volta, e solo nella propria sezione: il velocista nello sprint, lo scalatore sul colle, il gregario in pianura. Un ciclista che attacca spezza il treno dietro di sé: nessuno può prendere la sua ruota.
Il gregario che non ha più la borraccia ha fatto il suo lavoro: è stanco. Perde una casella a ogni turno e non può più prendere né la ruota né il cambio, finché non recupera una borraccia al rifornimento. Vale sia che abbia attaccato, sia che abbia ceduto la borraccia. Il velocista e lo scalatore senza borraccia non sono stanchi. Il gregario si sacrifica per il suo capitano, ma è l’unico che può rifornirsi di borracce.


Il rifornimento e le montagne rocciose
Il rifornimento e le montagne rocciose
Prima della partita i giocatori possono mettere uno o due gettoni rifornimento sul percorso. Un gregario senza borraccia che passa su quella casella riprende una borraccia e non è più stanco. Il velocista e lo scalatore non si riforniscono.
All’inizio della partita i giocatori possono anche mettere le sei montagne rocciose su caselle a scelta per restringere la strada. Nessuno può fermarsi né passare su quelle caselle.
Lo sprint, il colle, l’arrivo
Lo sprint, il colle, l’arrivo
La sezione sprint (dalla linguetta verde alla successiva, o all’arrivo) è un traguardo volante: il primo ciclista che finisce questa sezione vince la medaglia di miglior sprinter, anche se la corsa continua. Stessa logica per il colle e la medaglia di miglior scalatore.
Il primo che taglia la doppia linea bianca vince la tappa e 12 punti; i successivi ricevono 11, 10, 9 e così via fino al dodicesimo. Tagliare il traguardo spezza il treno: nessuno prende la ruota di chi arriva. La partita continua finché tutti i ciclisti non hanno tagliato il traguardo.



La versione esperta: la direzione del vento
La versione esperta: la direzione del vento
I giocatori scelgono la direzione del vento con il grande gettone vento, posato sul tabellone. Con un vento 3/4 frontale da sinistra, un ciclista prende il vento quando la casella in diagonale davanti a lui, a sinistra, è vuota.
Chi prende il vento non può né prendere la ruota né prendere il cambio; i ciclisti al riparo sì, in diagonale, dalla parte opposta al vento: a ventaglio, come su strada.
Il grande gettone vento indica la direzione

La versione in solitaria
La versione in solitaria
Per giocare da soli si prepara la tappa come nella partita a più giocatori: le sezioni, l’arrivo, le montagne rocciose e il rifornimento. Poi si prendono cinque ciclisti della stessa squadra, affiancati davanti alla partenza effettiva, nell’ordine che si preferisce. Le regole non cambiano.
L’obiettivo non è più vincere medaglie, ma portare quattro ciclisti della squadra oltre il traguardo nel minor numero di turni. Per contarli si può mettere una base dopo ogni turno accanto all’ultimo ciclista della squadra. Per decidere tra due partite si contano le caselle che mancano al quinto ciclista per tagliare il traguardo.
Il libretto della versione in solitaria consiglia un percorso con tutti e tre i tipi di sezione, due gettoni rifornimento e le sei montagne rocciose sul colle. Online, su Board Game Arena, si gioca da 1 a 6.
| Partita | Turni | Caselle che mancano al quinto |
|---|---|---|
| Partita 1risultato migliore | 6 | 3 |
| Partita 2 | 6 | 6 |
Il libretto, in otto lingue
Il libretto della scatola esiste in otto lingue. Eccolo in PDF, da stampare o da tenere sul telefono, insieme alla versione in solitaria.
Scarica il librettoPDF, 3.9 MBLa versione in solitariaPDF, 185 KB
Il libretto in un’altra lingua

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