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Le regole

Il riassunto completo, con gli schemi del libretto, da leggere prima di una partita o per risolvere un dubbio al tavolo. Fa fede il libretto stampato che trovi nella scatola.

La carta di promemoria di Mind Cycling: il numero di caselle per ciclista e per sezione, il vento, la borraccia, la ruota, il cambio e l’attacco
La carta di promemoria, in quattro copie nella scatola

Riassunto scritto a partire dal libretto ufficiale e dal tutorial online.

L’obiettivo del gioco

L’obiettivo del gioco

Ogni giocatore guida una squadra da tre a sei ciclisti: velocisti (casco verde), gregari (casco blu) e scalatori (casco giallo). La tappa attraversa diverse sezioni (pianura, sprint, colle) e finisce sulla linea del traguardo.

In palio ci sono quattro medaglie: miglior ciclista (il primo a tagliare il traguardo), miglior sprinter (il primo a finire la sezione sprint), miglior scalatore (il primo a finire la sezione colle) e migliore squadra (più punti nella classifica d’arrivo). Il giocatore con più medaglie vince il trofeo «Best Mind Cycling Manager». In caso di parità decide la medaglia della migliore squadra.

Il capitolo in video(0:48)

  • Miglior Ciclista
  • Miglior Sprinter
  • Miglior Scalatore
  • Migliore Squadra
Il gettone trofeo «Best Mind Cycling Manager»
Le quattro medaglie, e il trofeo per chi ne vince di più
La preparazione

La preparazione

Ogni giocatore sceglie una squadra da tre a sei ciclisti: tre per una partita breve, sei per una lunga, su tutto il percorso. I gregari (casco blu) corrono su una base blu, gli altri su una base nera.

I giocatori disegnano la tappa con le linguette rimovibili, messe tra due file di caselle: blu all’inizio di una sezione pianura, verde all’inizio dello sprint, gialla all’inizio del colle, doppia linea bianca all’arrivo. Una sezione finisce dove comincia la successiva. Le medaglie vanno nei loro spazi sul tabellone.

La prima linguetta segna la partenza effettiva. La zona tra la linea START e questa linguetta conta come pianura e deve contenere tutti i ciclisti: con 36 ciclisti, la prima linguetta va tra le file 8 e 9.

Il giocatore meno esperto, o il più giovane, mette il suo primo ciclista su una casella a scelta prima della partenza effettiva; poi tocca al giocatore alla sua sinistra, e così via. In questa zona, due ciclisti della stessa squadra non si mettono uno dietro l’altro.

Il capitolo in video(4:31)

  1. Startzona di partenza, in pianura
  2. Pianuralinguetta blu: la partenza effettiva
  3. Sprintlinguetta verde
  4. Pianuralinguetta blu
  5. Collelinguetta gialla
  6. Arrivodoppia linea bianca
Un esempio di tappa. L’ordine e la lunghezza delle sezioni li scelgono i giocatori.
Il turno di gioco

Il turno di gioco

In un turno ogni ciclista sul tabellone si sposta una volta. Si comincia dal ciclista in testa alla corsa, poi il secondo, e così via fino all’ultimo. A parità, gioca prima quello a sinistra (la sinistra del ciclista).

Non si gioca per giocatore, ma per ciclista: chi ha i ciclisti sparsi gioca più volte nello stesso turno, in momenti diversi.

Tutto si valuta prima dell’inizio del turno: la sezione in cui si trova ogni ciclista, il vento, i treni, le borracce, la stanchezza.

Unica eccezione all’ordine: la ruota e il cambio. Il ciclista che segue in un treno gioca subito dopo quello davanti, con la precedenza sugli altri.

La strada vista dall’alto: nove ciclisti numerati da 1 a 9, dal più avanzato all’ultimo
Schema 1 del libretto: l’ordine di spostamento Il più avanzato gioca per primo; a parità, quello a sinistra.
Lo spostamento

Lo spostamento

Un ciclista avanza dritto o in diagonale, sulle caselle libere. Mai di lato, mai all’indietro, mai fuori strada. Deve avanzare di almeno una casella, a meno che non sia bloccato.

Il numero di caselle dipende dal tipo di ciclista e dalla sezione in cui si trova all’inizio del suo turno. Ognuno ha il suo terreno: il gregario la pianura, il velocista lo sprint, lo scalatore il colle.

Si può avanzare meno del massimo. È lì che nascono le decisioni: restare dietro a qualcuno, o non prendere il vento.

Il capitolo in video(3:10)

Caselle per turno, secondo la sezione in cui il ciclista comincia
PianuraSprintColle
Gregariocasco blu755
Velocistacasco verde573
Scalatorecasco giallo537
Contro il vento: una casella in meno−1
Il vento

Il vento

Nella versione base il vento arriva sempre frontalmente. Un ciclista prende il vento quando la casella subito davanti a lui è vuota. Una casella in diagonale non ripara.

Chi prende il vento perde una casella in quel turno. Prima di ogni turno si mette un gettone vento davanti a ogni ciclista interessato, per non dimenticarlo.

Il capitolo in video(3:06)

La strada vista dall’alto: un gettone vento davanti a ogni ciclista senza riparo
Schema 2 del libretto: i gettoni vento Un gettone davanti a ogni ciclista che non ha nessuno subito davanti.
Il treno: la ruota e il cambio

Il treno: la ruota e il cambio

Un treno è formato da due o più ciclisti uno dietro l’altro, senza buchi, nella stessa fila. Quando un ciclista del treno avanza, quello subito dietro può, immediatamente e con la precedenza:

Prendere la ruota
mettersi nella casella subito dietro di lui.
Prendere il cambio
mettersi nella casella subito davanti a lui, e passare in testa al treno.
Rinunciare
e fare uno spostamento normale.

La ruota e il cambio non sono limitati dalla capacità del ciclista: uno scalatore in pianura, che da solo controvento farebbe 4 caselle, ne fa 6 alla ruota di un gregario che tira controvento, e 7 se quel gregario è a sua volta al riparo. È il cuore del gioco: un ciclista lento avanza alla velocità del treno.

Il cambio è possibile solo se il treno non conta più di tre ciclisti; dal quarto in poi si può solo prendere la ruota. Chi prende la ruota o il cambio resta nel suo treno: ci si unisce a un altro treno solo con uno spostamento normale.

Sul colle il velocista non può né prendere la ruota né prendere il cambio. Nessuno prende la ruota di un ciclista che attacca, né di un ciclista che taglia il traguardo.

Il capitolo in video(8:00)

Vista dall’alto: tre ciclisti uno dietro l’altro nella stessa filaIn alto, un ciclista prende la ruota o il cambio di quello davanti; in basso, dietro un treno di quattro, la ruota è permessa e il cambio è barrato
Schema 3 del libretto: un treno Tre ciclisti, senza buchi, nella stessa fila.Schema 4 del libretto: ruota o cambio Dietro un treno di quattro (2), la ruota sì, il cambio no.
L’energia: la borraccia, l’attacco, la stanchezza

L’energia: la borraccia, l’attacco, la stanchezza

La base mostra l’energia: base nera, nessuna borraccia; base blu, una borraccia. Alla partenza solo i gregari hanno una borraccia.

  • Base blu: una borraccia
  • Base nera: nessuna borraccia

Il gregario può cedere la sua borraccia a un compagno di squadra che si trova nella casella subito dietro di lui. Non costa un turno: i due si scambiano le basi. Non si dà mai una borraccia a un avversario.

Attaccare vuol dire spendere la borraccia per avanzare di tre caselle in più, una sola volta, e solo nella propria sezione: il velocista nello sprint, lo scalatore sul colle, il gregario in pianura. Un ciclista che attacca spezza il treno dietro di sé: nessuno può prendere la sua ruota.

Il gregario che non ha più la borraccia ha fatto il suo lavoro: è stanco. Perde una casella a ogni turno e non può più prendere né la ruota né il cambio, finché non recupera una borraccia al rifornimento. Vale sia che abbia attaccato, sia che abbia ceduto la borraccia. Il velocista e lo scalatore senza borraccia non sono stanchi. Il gregario si sacrifica per il suo capitano, ma è l’unico che può rifornirsi di borracce.

Il capitolo in video(7:43)

Un ciclista attacca; le frecce della ruota e del cambio verso di lui sono barrate
Schema 5 del libretto: l’attacco spezza il treno Nessuno prende la ruota né il cambio di un ciclista che attacca.
Un casco blu e una borraccia barrata: le frecce della ruota e del cambio verso il ciclista davanti sono barrate
Schema 6 del libretto: il gregario senza borraccia Stanco, non prende più né la ruota né il cambio.
Il rifornimento e le montagne rocciose

Il rifornimento e le montagne rocciose

Prima della partita i giocatori possono mettere uno o due gettoni rifornimento sul percorso. Un gregario senza borraccia che passa su quella casella riprende una borraccia e non è più stanco. Il velocista e lo scalatore non si riforniscono.

All’inizio della partita i giocatori possono anche mettere le sei montagne rocciose su caselle a scelta per restringere la strada. Nessuno può fermarsi né passare su quelle caselle.

Lo sprint, il colle, l’arrivo

Lo sprint, il colle, l’arrivo

La sezione sprint (dalla linguetta verde alla successiva, o all’arrivo) è un traguardo volante: il primo ciclista che finisce questa sezione vince la medaglia di miglior sprinter, anche se la corsa continua. Stessa logica per il colle e la medaglia di miglior scalatore.

Il primo che taglia la doppia linea bianca vince la tappa e 12 punti; i successivi ricevono 11, 10, 9 e così via fino al dodicesimo. Tagliare il traguardo spezza il treno: nessuno prende la ruota di chi arriva. La partita continua finché tutti i ciclisti non hanno tagliato il traguardo.

Il capitolo in video(2:34)

Un ciclista passa sotto l’arco d’arrivo; le frecce della ruota e del cambio verso di lui sono barrate
Schema 7 del libretto: il traguardo spezza il treno Nessuno prende la ruota né il cambio di chi taglia il traguardo.
La medaglia del vincitore, con il numero 12, poi undici gettoni punti numerati da 11 a 1
La medaglia del vincitore vale 12 punti; gli undici ciclisti successivi ricevono un gettone, da 11 a 1.
La versione esperta: la direzione del vento

La versione esperta: la direzione del vento

I giocatori scelgono la direzione del vento con il grande gettone vento, posato sul tabellone. Con un vento 3/4 frontale da sinistra, un ciclista prende il vento quando la casella in diagonale davanti a lui, a sinistra, è vuota.

Chi prende il vento non può né prendere la ruota né prendere il cambio; i ciclisti al riparo sì, in diagonale, dalla parte opposta al vento: a ventaglio, come su strada.

Il grande gettone vento indica la direzione

Il capitolo in video(2:58)

Vista dall’alto: la manica a vento e delle frecce rosse che arrivano da davanti a sinistra, quattro ciclisti in diagonale e una freccia nera
Schema 8 del libretto: vento 3/4 frontale da sinistra Gli ultimi tre sono al riparo: prendono la ruota e il cambio in diagonale (freccia nera).
La versione in solitaria

La versione in solitaria

Per giocare da soli si prepara la tappa come nella partita a più giocatori: le sezioni, l’arrivo, le montagne rocciose e il rifornimento. Poi si prendono cinque ciclisti della stessa squadra, affiancati davanti alla partenza effettiva, nell’ordine che si preferisce. Le regole non cambiano.

L’obiettivo non è più vincere medaglie, ma portare quattro ciclisti della squadra oltre il traguardo nel minor numero di turni. Per contarli si può mettere una base dopo ogni turno accanto all’ultimo ciclista della squadra. Per decidere tra due partite si contano le caselle che mancano al quinto ciclista per tagliare il traguardo.

Il libretto della versione in solitaria consiglia un percorso con tutti e tre i tipi di sezione, due gettoni rifornimento e le sei montagne rocciose sul colle. Online, su Board Game Arena, si gioca da 1 a 6.

Scarica la versione in solitariaGioca su Board Game Arena

Il capitolo in video(6:06)

PartitaTurniCaselle che mancano al quinto
Partita 1risultato migliore63
Partita 266
L’esempio del libretto della versione in solitaria: a parità di turni vince la partita in cui il quinto ciclista è più vicino al traguardo.

Il libretto, in otto lingue

Il libretto della scatola esiste in otto lingue. Eccolo in PDF, da stampare o da tenere sul telefono, insieme alla versione in solitaria.

Scarica il librettoPDF, 3.9 MBLa versione in solitariaPDF, 185 KB

Il libretto in un’altra lingua

La copertina del libretto delle regole

La scatola

La scatola di Mind Cycling

Mind Cycling, il gioco

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Per scrivere la dedica, Philippe apre il cellophane della scatola. Una dedica a un nome rende la copia personalizzata: in caso di recesso non può più essere restituita. Una dedica per scatola: per nomi diversi, aggiungi ogni scatola separatamente.

Nel gioco, il trofeo «Best Mind Cycling Manager» va al giocatore che ha vinto più medaglie. Nel cofanetto il trofeo è già nella scatola, insieme al gioco con dedica: un solo pacco da incartare.

Da 3 scatole, 10% di sconto, applicato automaticamente.

Il gioco

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Dai 10 anni. Piccole parti: non adatto a bambini sotto i 36 mesi.

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