De spelregels
De volledige samenvatting, met de schema’s uit het boekje, om te lezen voor een partij of om aan tafel een discussie te beslechten. Bij twijfel geldt het gedrukte boekje uit de doos.

Het doel van het spel
Het doel van het spel
Elke speler leidt een ploeg van drie tot zes renners: sprinters (groene helm), knechten (blauwe helm) en klimmers (gele helm). De rit loopt door verschillende secties: vlakte, sprint, berg, en eindigt op de finishlijn.
Er zijn vier medailles te winnen: beste renner (de eerste over de finish), beste sprinter (de eerste die de sprintsectie afwerkt), beste klimmer (de eerste die de bergsectie afwerkt) en beste team (de meeste punten in de uitslag aan de finish). De speler met de meeste medailles wint de trofee “Best Mind Cycling Manager”. Bij een gelijke stand beslist de medaille voor het beste team.
Beste renner
Beste sprinter
Beste klimmer
Beste team

De opstelling
De opstelling
Elke speler kiest een ploeg van drie tot zes renners: drie voor een korte partij, zes voor een lange, over het hele parcours. De knechten (blauwe helm) staan op een blauwe sokkel, de anderen op een zwarte.
De spelers tekenen de rit uit met de verwijderbare tabbladen, die ze tussen twee rijen vakjes leggen: blauw aan het begin van een vlakke sectie, groen aan het begin van de sprint, geel aan het begin van de berg, een dubbele witte lijn aan de finish. Een sectie eindigt waar de volgende begint. De medailles komen op hun plaats op het spelbord.
Het eerste tabblad markeert de echte start. De zone tussen de START-lijn en dat tabblad telt als vlakte, en er moeten alle renners in passen: met 36 renners komt het eerste tabblad tussen rij 8 en rij 9.
De minst ervaren of de jongste speler zet zijn eerste renner op een vakje naar keuze voor de echte start; daarna is de speler links van hem aan de beurt, enzovoort. In die zone mogen twee renners van dezelfde ploeg niet achter elkaar staan.
- Startstartzone, vlak
- Vlakteblauw tabblad: de echte start
- Sprintgroen tabblad
- Vlakteblauw tabblad
- Berggeel tabblad
- Finishdubbele witte lijn
Een speelbeurt
Een speelbeurt
In een beurt verplaatst elke renner op het bord zich één keer. Eerst de renner aan de leiding van de koers, dan de tweede, en zo verder tot de laatste. Bij een gelijke stand speelt de linkse renner eerst (links gezien vanuit de renner).
Je speelt niet per speler, maar per renner: een speler van wie de renners over het parcours verspreid zijn, speelt meerdere keren in dezelfde beurt, op verschillende momenten.
Alles wordt bekeken voor het begin van de beurt: de sectie waarin elke renner staat, de wind, de treinen, de bidons, de vermoeidheid.
De enige uitzondering op de volgorde: het wiel en het overnemen. De renner die in een trein volgt, speelt meteen na de renner voor hem, met voorrang op de anderen.

De verplaatsing
De verplaatsing
Een renner rijdt rechtdoor of diagonaal vooruit, over vrije vakjes. Nooit opzij, nooit achteruit, nooit van de weg af. Hij moet minstens één vakje vooruit, tenzij hij geblokkeerd is.
Het aantal vakjes hangt af van het type renner en van de sectie waarin hij aan het begin van zijn beurt staat. Elk heeft zijn eigen terrein: de knecht de vlakte, de sprinter de sprint, de klimmer de berg.
Je mag minder vakjes doen dan het maximum. Precies daar beginnen de keuzes: achter iemand blijven, of uit de wind blijven.
| Vlakte | Sprint | Berg | |
|---|---|---|---|
Knechtblauwe helm | 7 | 5 | 5 |
Sprintergroene helm | 5 | 7 | 3 |
Klimmergele helm | 5 | 3 | 7 |
In de wind: een vakje minder−1 | |||
De wind
De wind
In de basisversie komt de wind altijd recht van voren. Een renner zit in de wind als het vakje vlak voor hem leeg is. Een vakje schuin voor hem beschermt hem niet.
Wie in de wind zit, verliest die beurt een vakje. Voor elke beurt leg je een windfiche voor elke renner in de wind, zodat je het niet vergeet.

De trein: wiel en overnemen
De trein: wiel en overnemen
Een trein is twee of meer renners achter elkaar, zonder gat, in dezelfde rij. Als een renner van de trein vooruitgaat, kan de renner vlak achter hem meteen en met voorrang:
- In het wiel gaan
- op het vakje vlak achter hem gaan staan.
- Overnemen
- op het vakje vlak voor hem gaan staan, en de kop van de trein overnemen.
- Weigeren
- en een normale verplaatsing doen.
Het wiel en het overnemen zijn niet beperkt door wat de renner zelf kan: een klimmer op de vlakte, die alleen in de wind 4 vakjes zou doen, doet er 6 in het wiel van een knecht die in de wind op kop rijdt, en 7 als die knecht zelf uit de wind zit. Dat is de kern van het spel: een trage renner rijdt mee op het tempo van de trein.
Overnemen kan alleen als de trein niet meer dan drie renners telt; vanaf de vierde kun je alleen nog in het wiel gaan. Wie in het wiel gaat of overneemt, blijft in zijn trein: naar een andere trein ga je alleen met een normale verplaatsing.
Op de berg kan de sprinter niet in het wiel gaan en niet overnemen. Niemand gaat in het wiel van een renner die aanvalt, of van een renner die over de finishlijn gaat.


De energie: de bidon, de aanval, de vermoeidheid
De energie: de bidon, de aanval, de vermoeidheid
De sokkel toont de energie: zwarte sokkel, geen bidon; blauwe sokkel, een bidon. Bij de start hebben alleen de knechten een bidon.
Blauwe sokkel: een bidon
Zwarte sokkel: geen bidon
De knecht kan zijn bidon geven aan een ploegmaat die op het vakje vlak achter hem staat. Dat kost geen beurt: ze wisselen hun sokkels om. Een bidon geef je nooit aan een tegenstander.
Aanvallen is je bidon gebruiken om drie vakjes extra te rijden, één keer, en alleen in je eigen sectie: de sprinter in de sprint, de klimmer op de berg, de knecht op de vlakte. Een renner die aanvalt, breekt de trein achter hem: niemand kan in zijn wiel gaan.
Een knecht zonder bidon heeft zijn werk voor de ploeg gedaan: hij is uitgeput. Hij verliest elke beurt een vakje en kan niet meer in het wiel gaan of overnemen, tot hij een bidon pakt bij de bevoorrading. Dat geldt of hij nu aangevallen heeft of zijn bidon heeft weggegeven. De sprinter en de klimmer zonder bidon raken niet uitgeput. De knecht offert zich op voor zijn kopman, maar hij is de enige die een nieuwe bidon kan pakken.


De bevoorrading en de rotsachtige bergen
De bevoorrading en de rotsachtige bergen
Voor de partij kunnen de spelers een of twee bevoorradingsfiches op het parcours leggen. Een knecht zonder bidon die over dat vakje rijdt, pakt een nieuwe bidon en is niet langer uitgeput. De sprinter en de klimmer kunnen zich niet bevoorraden.
Aan het begin van de partij kunnen de spelers ook de zes rotsachtige bergen op vakjes naar keuze leggen om de weg smaller te maken. Niemand kan er stoppen of erover rijden.
De sprint, de berg, de finish
De sprint, de berg, de finish
De sprintsectie (van het groene tabblad tot het volgende, of tot de finish) is een tussensprint: de eerste renner die de sectie afwerkt, wint de medaille voor de beste sprinter, ook al gaat de koers verder. Hetzelfde voor de berg en de medaille voor de beste klimmer.
De eerste over de dubbele witte lijn wint de rit en 12 punten; de volgenden krijgen 11, 10, 9 enzovoort, tot de twaalfde. Wie over de lijn gaat, breekt de trein: niemand gaat in het wiel van wie aankomt. De partij gaat door tot alle renners over de lijn zijn.



De expertversie: de windrichting
De expertversie: de windrichting
De spelers kiezen de windrichting met de grote windfiche, die op het spelbord ligt. Met wind schuin van voren links zit een renner in de wind als het vakje schuin links voor hem leeg is.
Wie in de wind zit, kan niet in het wiel gaan en niet overnemen; de renners uit de wind kunnen dat wel, diagonaal, weg van de wind: in waaiers, zoals op de weg.
De grote windfiche geeft de windrichting aan

De soloversie
De soloversie
Om alleen te spelen, bereid je de rit voor zoals met meerdere spelers: de secties, de finish, de rotsachtige bergen en de bevoorrading. Daarna neem je vijf renners van dezelfde ploeg en zet je ze naast elkaar voor de echte start, in de volgorde die je wilt. De regels blijven dezelfde.
Het doel is niet langer medailles winnen, maar vier renners van je ploeg in zo weinig mogelijk beurten over de finishlijn krijgen. Om ze te tellen, kun je na elke beurt een sokkel naast de laatste renner van je ploeg zetten. Om twee partijen te scheiden, tel je hoeveel vakjes de vijfde renner nog moet rijden tot de lijn.
Het soloboekje raadt een parcours aan met de drie soorten secties, twee bevoorradingsfiches en de zes rotsachtige bergen in de bergsectie. Online, op Board Game Arena, speel je met 1 tot 6.
| Partij | Beurten | Vakjes te gaan voor de vijfde |
|---|---|---|
| Partij 1beste resultaat | 6 | 3 |
| Partij 2 | 6 | 6 |
Het boekje, in acht talen
Het boekje uit de doos bestaat in acht talen. Hier is het als pdf, om af te drukken of op je telefoon te bewaren, samen met de soloversie.
Download het boekjePDF, 3.9 MBDe soloversiePDF, 186 kB
Het boekje in een andere taal

De doos

Levering, betaling en retour
Levering
In een afhaalpunt
Gratis
in zes landen, met
Mondial Relay.
België
Frankrijk
Nederland- Luxemburg
Spanje
Portugal
Thuislevering
België€ 6
Frankrijk,
Nederland, Luxemburg€ 8
Duitslandgeen afhaalpunt€ 8
Spanje,
Portugal€ 10
Italiëgeen afhaalpunt€ 10- Rest van de Europese Uniegeen afhaalpunt€ 12
Zwitserland,
Verenigd Koninkrijkgeen afhaalpunt€ 23
Verzonden vanuit België.
Betaling
Je betaalt op de beveiligde pagina van Stripe of PayPal. Je bankgegevens komen nooit op deze site terecht.
Retour en garantie
14 dagen
om je te bedenken na ontvangst, met het online herroepingsformulier.
De retourkosten zijn voor jouw rekening.
2 jaar
wettelijke conformiteitsgarantie.




Dansk