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As regras

O resumo completo, com os esquemas do livro de regras, para ler antes de uma partida ou para tirar uma dúvida à mesa. Em caso de divergência, prevalece o livro impresso que vem na caixa.

O cartão de ajuda do Mind Cycling: o número de casas por ciclista e por secção, o vento, a garrafa, a roda, o revezamento e o ataque
O cartão de ajuda, em quatro exemplares na caixa

Resumo escrito a partir do livro de regras oficial e do tutorial online.

O objetivo do jogo

O objetivo do jogo

Cada jogador dirige uma equipa de três a seis ciclistas: sprinters (capacete verde), roladores (capacete azul) e escaladores (capacete amarelo). A etapa atravessa várias secções, plano, sprint e passo, e termina na linha de chegada.

Há quatro medalhas em jogo: Melhor Ciclista (o primeiro a cruzar a linha), Melhor Sprinter (o primeiro a terminar a secção de sprint), Melhor Escalador (o primeiro a terminar a secção de passo) e Melhor Equipa (mais pontos na classificação da chegada). O jogador com mais medalhas ganha o troféu «Best Mind Cycling Manager». Em caso de empate, decide a medalha de Melhor Equipa.

O capítulo em vídeo(0:48)

  • Melhor Ciclista
  • Melhor Sprinter
  • Melhor Escalador
  • Melhor Equipa
A ficha de troféu «Best Mind Cycling Manager»
As quatro medalhas, e o troféu para quem ganhar mais
A preparação

A preparação

Cada jogador escolhe uma equipa de três a seis ciclistas: três para uma partida curta, seis para uma longa, com o percurso completo. Os roladores (capacete azul) vão numa base azul, os outros numa base preta.

Os jogadores desenham a etapa com as abas removíveis, colocadas entre duas filas de casas: azul no início de uma secção de plano, verde no início do sprint, amarela no início do passo, linha branca dupla na chegada. Uma secção acaba onde começa a seguinte. As medalhas ficam nos respetivos lugares do tabuleiro.

A primeira aba marca a partida real. A zona entre a linha START e essa aba conta como plano e tem de ter espaço para todos os ciclistas: com 36 ciclistas, a primeira aba coloca-se entre as filas 8 e 9.

O jogador menos experiente, ou o mais novo, coloca o seu primeiro ciclista numa casa à escolha antes da partida real; depois é a vez do jogador à sua esquerda, e assim por diante. Nesta zona, dois ciclistas da mesma equipa não podem ficar um atrás do outro.

O capítulo em vídeo(4:31)

  1. Startzona de partida, em plano
  2. Planoaba azul: a partida real
  3. Sprintaba verde
  4. Planoaba azul
  5. Passoaba amarela
  6. Chegadalinha branca dupla
Um exemplo de etapa. A ordem e o comprimento das secções ficam à escolha dos jogadores.
O turno de jogo

O turno de jogo

Num turno, cada ciclista do tabuleiro move-se uma vez. Começa o ciclista que lidera a corrida, depois o segundo, e assim por diante até ao último. Em caso de empate, joga primeiro o da esquerda (a esquerda do ciclista).

Não se joga por jogador, mas por ciclista: um jogador com os ciclistas espalhados joga várias vezes no mesmo turno, em momentos diferentes.

Tudo se avalia antes de o turno começar: a secção onde está cada ciclista, o vento, os comboios, as garrafas, o cansaço.

Única exceção à ordem: a roda e o revezamento. O ciclista que vem atrás num comboio joga logo a seguir ao da frente, com prioridade sobre os outros.

Vista de cima da estrada: nove ciclistas numerados de 1 a 9, do mais adiantado ao último
Esquema 1 do livro: a ordem de movimento O mais adiantado joga primeiro; em caso de empate, o da esquerda.
O movimento

O movimento

Um ciclista avança em linha reta ou na diagonal, pelas casas livres. Nunca para o lado, nunca para trás, nunca fora da estrada. Tem de avançar pelo menos uma casa, a não ser que esteja bloqueado.

O número de casas depende do tipo de ciclista e da secção onde está no início do turno. Cada um tem o seu terreno: o rolador o plano, o sprinter o sprint, o escalador o passo.

Pode avançar menos do que o máximo. É isso que abre as decisões: ficar atrás de alguém, ou não levar com o vento.

O capítulo em vídeo(3:10)

Casas por turno, conforme a secção onde o ciclista começa
PlanoSprintPasso
Roladorcapacete azul755
Sprintercapacete verde573
Escaladorcapacete amarelo537
Contra o vento: menos uma casa−1
O vento

O vento

Na versão básica, o vento vem sempre de frente. Um ciclista pedala contra o vento quando a casa mesmo à sua frente está vazia. Uma casa na diagonal não protege.

Quem pedala contra o vento perde uma casa nesse turno. Antes de cada turno, coloca-se uma ficha de vento à frente de cada ciclista nessa situação, para não esquecer.

O capítulo em vídeo(3:06)

Vista de cima da estrada: uma ficha de vento pousada à frente de cada ciclista sem abrigo
Esquema 2 do livro: as fichas de vento Uma ficha à frente de cada ciclista que não tem ninguém mesmo à sua frente.
O comboio: a roda e o revezamento

O comboio: a roda e o revezamento

Um comboio são dois ou mais ciclistas uns atrás dos outros, sem espaços, na mesma fila. Quando um ciclista do comboio avança, o que está mesmo atrás dele pode, logo a seguir e com prioridade:

Ir na roda
colocar-se na casa mesmo atrás dele.
Fazer o revezamento
colocar-se na casa mesmo à frente dele e passar para a frente do comboio.
Recusar
e fazer um movimento normal.

A roda e o revezamento não dependem da capacidade do ciclista: um escalador em plano, que faria 4 casas sozinho contra o vento, faz 6 na roda de um rolador que vai na frente contra o vento, e 7 se esse rolador também for abrigado. É o coração do jogo: um ciclista lento avança à velocidade do comboio.

O revezamento só é possível se o comboio não tiver mais de três ciclistas; a partir do quarto, só se pode ir na roda. Quem vai na roda ou faz o revezamento fica no seu comboio: só se passa para outro comboio com um movimento normal.

No passo, o sprinter não pode ir na roda nem fazer o revezamento. Ninguém vai na roda de um ciclista que ataca, nem de um ciclista que cruza a linha de chegada.

O capítulo em vídeo(8:00)

Vista de cima: três ciclistas uns atrás dos outros na mesma filaEm cima, um ciclista vai na roda ou faz o revezamento a quem o precede; em baixo, atrás de um comboio de quatro, a roda é permitida e o revezamento está riscado
Esquema 3 do livro: um comboio Três ciclistas, sem espaços, na mesma fila.Esquema 4 do livro: roda ou revezamento Atrás de um comboio de quatro (2), roda sim, revezamento não.
A energia: a garrafa, o ataque, o cansaço

A energia: a garrafa, o ataque, o cansaço

A base mostra a energia: base preta, sem garrafa; base azul, uma garrafa. À partida, só os roladores têm garrafa.

  • Base azul: uma garrafa
  • Base preta: sem garrafa

O rolador pode dar a garrafa a um colega de equipa que esteja na casa mesmo atrás dele. Isso não gasta nenhum turno: os dois trocam de base. Nunca se dá uma garrafa a um adversário.

Atacar é gastar a garrafa para avançar mais três casas, uma única vez, e só na sua secção: o sprinter no sprint, o escalador no passo, o rolador em plano. Um ciclista que ataca parte o comboio atrás de si: ninguém pode ir na sua roda.

O rolador que fica sem garrafa já fez o seu trabalho de gregário: está cansado. Perde uma casa em cada turno e já não pode ir na roda nem fazer o revezamento, até recuperar uma garrafa no abastecimento. Isto vale quer tenha atacado, quer tenha dado a garrafa. O sprinter e o escalador sem garrafa não ficam cansados. O «ajudante-rolador» sacrifica-se pelo seu líder, mas é o único que pode recuperar uma garrafa no abastecimento.

O capítulo em vídeo(7:43)

Um ciclista ataca; as setas da roda e do revezamento na sua direção estão riscadas
Esquema 5 do livro: o ataque parte o comboio Ninguém vai na roda nem faz o revezamento a um ciclista que ataca.
Um capacete azul e uma garrafa riscada: as setas da roda e do revezamento em direção ao ciclista da frente estão riscadas
Esquema 6 do livro: o rolador sem garrafa Cansado, já não vai na roda nem faz o revezamento.
O abastecimento e as montanhas rochosas

O abastecimento e as montanhas rochosas

Antes da partida, os jogadores podem colocar uma ou duas fichas de abastecimento no percurso. Um rolador sem garrafa que passe por essa casa recupera uma garrafa e deixa de estar cansado. O sprinter e o escalador não se abastecem.

No início da partida, os jogadores também podem colocar as seis montanhas rochosas em casas à sua escolha, para estreitar a estrada. Ninguém pode parar nem passar por essas casas.

O sprint, o passo, a chegada

O sprint, o passo, a chegada

A secção de sprint (da aba verde até à seguinte, ou até à chegada) funciona como sprint intermédio: o primeiro ciclista a terminar essa secção ganha a medalha de Melhor Sprinter, mesmo que a corrida continue. A mesma lógica vale para o passo e a medalha de Melhor Escalador.

O primeiro a cruzar a linha branca dupla ganha a etapa e 12 pontos; os seguintes recebem 11, 10, 9 e assim por diante até ao décimo segundo. Cruzar a linha parte o comboio: ninguém vai na roda de quem chega. A partida continua até todos os ciclistas terem cruzado a linha.

O capítulo em vídeo(2:34)

Um ciclista passa debaixo do arco de chegada; as setas da roda e do revezamento na sua direção estão riscadas
Esquema 7 do livro: a linha de chegada parte o comboio Ninguém vai na roda nem faz o revezamento a quem cruza a linha.
A medalha do vencedor, marcada com 12, e depois onze fichas de pontos numeradas de 11 a 1
A medalha do vencedor vale 12 pontos; os onze seguintes recebem uma ficha, de 11 a 1.
A versão avançada: a direção do vento

A versão avançada: a direção do vento

Os jogadores escolhem a direção do vento com a ficha grande de vento, colocada no tabuleiro. Com vento de três quartos de frente pela esquerda, um ciclista pedala contra o vento quando a casa na diagonal à sua frente, à esquerda, está vazia.

Quem pedala contra o vento não pode ir na roda nem fazer o revezamento; os ciclistas abrigados podem, na diagonal, do lado oposto ao vento: em leque, como na estrada.

A ficha grande de vento indica a direção

O capítulo em vídeo(2:58)

Vista de cima: a manga de vento e setas vermelhas vindas da frente à esquerda, quatro ciclistas em diagonal e uma seta preta
Esquema 8 do livro: vento de três quartos de frente pela esquerda Os três últimos estão abrigados: vão na roda e fazem o revezamento na diagonal (seta preta).
A versão solo

A versão solo

Para jogar sozinho, prepara-se a etapa como num jogo a vários: as secções, a chegada, as montanhas rochosas e o abastecimento. Depois, escolhem-se cinco ciclistas da mesma equipa, alinhados lado a lado antes da partida real, pela ordem que se preferir. As regras não mudam.

O objetivo já não é ganhar medalhas, mas levar quatro ciclistas da equipa a cruzar a linha de chegada no menor número possível de turnos. Para contar os turnos, pode colocar uma base ao lado do último ciclista da equipa depois de cada turno. Para desempatar duas partidas, contam-se as casas que faltam ao quinto ciclista para cruzar a linha.

O livreto solo recomenda um percurso com os três tipos de secção, duas fichas de abastecimento e as seis montanhas rochosas no passo. Online, no Board Game Arena, joga-se de 1 a 6.

Descarregar a versão soloJogar no Board Game Arena

O capítulo em vídeo(6:06)

PartidaTurnosCasas que faltam ao quinto
Partida 1melhor resultado63
Partida 266
O exemplo do livreto solo: com o mesmo número de turnos, ganha a partida em que o quinto ciclista ficou mais perto da linha.

O livro de regras, em oito línguas

O livro de regras da caixa existe em oito línguas. Aqui está em PDF, para imprimir ou guardar no telemóvel, com a versão solo.

Descarregar o livro de regrasPDF, 3.9 MBA versão soloPDF, 187 KB

O livro de regras noutra língua

A capa do livro de regras

A caixa

A caixa do Mind Cycling

Mind Cycling, o jogo

Preço recomendado em loja: 45 €

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Para escrever a dedicatória, Philippe abre a película plástica da caixa. Uma dedicatória com um nome torna o exemplar personalizado: nesse caso, já não é aceite em devolução se exercer o direito de livre resolução. Uma dedicatória por caixa: para nomes diferentes, adicione cada caixa separadamente.

No jogo, o troféu «Best Mind Cycling Manager» vai para o jogador que ganhou mais medalhas. O pack junta-o ao jogo com dedicatória, na mesma caixa: só um pacote para embrulhar.

A partir de 3 caixas, 10% de desconto, aplicado automaticamente.

O jogo

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A partir dos 10 anos. Peças pequenas: não adequado a crianças com menos de 36 meses.

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