As regras
O resumo completo, com os esquemas do livro de regras, para ler antes de uma partida ou para tirar uma dúvida à mesa. Em caso de divergência, prevalece o livro impresso que vem na caixa.

O objetivo do jogo
O objetivo do jogo
Cada jogador dirige uma equipa de três a seis ciclistas: sprinters (capacete verde), roladores (capacete azul) e escaladores (capacete amarelo). A etapa atravessa várias secções, plano, sprint e passo, e termina na linha de chegada.
Há quatro medalhas em jogo: Melhor Ciclista (o primeiro a cruzar a linha), Melhor Sprinter (o primeiro a terminar a secção de sprint), Melhor Escalador (o primeiro a terminar a secção de passo) e Melhor Equipa (mais pontos na classificação da chegada). O jogador com mais medalhas ganha o troféu «Best Mind Cycling Manager». Em caso de empate, decide a medalha de Melhor Equipa.
Melhor Ciclista
Melhor Sprinter
Melhor Escalador
Melhor Equipa

A preparação
A preparação
Cada jogador escolhe uma equipa de três a seis ciclistas: três para uma partida curta, seis para uma longa, com o percurso completo. Os roladores (capacete azul) vão numa base azul, os outros numa base preta.
Os jogadores desenham a etapa com as abas removíveis, colocadas entre duas filas de casas: azul no início de uma secção de plano, verde no início do sprint, amarela no início do passo, linha branca dupla na chegada. Uma secção acaba onde começa a seguinte. As medalhas ficam nos respetivos lugares do tabuleiro.
A primeira aba marca a partida real. A zona entre a linha START e essa aba conta como plano e tem de ter espaço para todos os ciclistas: com 36 ciclistas, a primeira aba coloca-se entre as filas 8 e 9.
O jogador menos experiente, ou o mais novo, coloca o seu primeiro ciclista numa casa à escolha antes da partida real; depois é a vez do jogador à sua esquerda, e assim por diante. Nesta zona, dois ciclistas da mesma equipa não podem ficar um atrás do outro.
- Startzona de partida, em plano
- Planoaba azul: a partida real
- Sprintaba verde
- Planoaba azul
- Passoaba amarela
- Chegadalinha branca dupla
O turno de jogo
O turno de jogo
Num turno, cada ciclista do tabuleiro move-se uma vez. Começa o ciclista que lidera a corrida, depois o segundo, e assim por diante até ao último. Em caso de empate, joga primeiro o da esquerda (a esquerda do ciclista).
Não se joga por jogador, mas por ciclista: um jogador com os ciclistas espalhados joga várias vezes no mesmo turno, em momentos diferentes.
Tudo se avalia antes de o turno começar: a secção onde está cada ciclista, o vento, os comboios, as garrafas, o cansaço.
Única exceção à ordem: a roda e o revezamento. O ciclista que vem atrás num comboio joga logo a seguir ao da frente, com prioridade sobre os outros.

O movimento
O movimento
Um ciclista avança em linha reta ou na diagonal, pelas casas livres. Nunca para o lado, nunca para trás, nunca fora da estrada. Tem de avançar pelo menos uma casa, a não ser que esteja bloqueado.
O número de casas depende do tipo de ciclista e da secção onde está no início do turno. Cada um tem o seu terreno: o rolador o plano, o sprinter o sprint, o escalador o passo.
Pode avançar menos do que o máximo. É isso que abre as decisões: ficar atrás de alguém, ou não levar com o vento.
| Plano | Sprint | Passo | |
|---|---|---|---|
Roladorcapacete azul | 7 | 5 | 5 |
Sprintercapacete verde | 5 | 7 | 3 |
Escaladorcapacete amarelo | 5 | 3 | 7 |
Contra o vento: menos uma casa−1 | |||
O vento
O vento
Na versão básica, o vento vem sempre de frente. Um ciclista pedala contra o vento quando a casa mesmo à sua frente está vazia. Uma casa na diagonal não protege.
Quem pedala contra o vento perde uma casa nesse turno. Antes de cada turno, coloca-se uma ficha de vento à frente de cada ciclista nessa situação, para não esquecer.

O comboio: a roda e o revezamento
O comboio: a roda e o revezamento
Um comboio são dois ou mais ciclistas uns atrás dos outros, sem espaços, na mesma fila. Quando um ciclista do comboio avança, o que está mesmo atrás dele pode, logo a seguir e com prioridade:
- Ir na roda
- colocar-se na casa mesmo atrás dele.
- Fazer o revezamento
- colocar-se na casa mesmo à frente dele e passar para a frente do comboio.
- Recusar
- e fazer um movimento normal.
A roda e o revezamento não dependem da capacidade do ciclista: um escalador em plano, que faria 4 casas sozinho contra o vento, faz 6 na roda de um rolador que vai na frente contra o vento, e 7 se esse rolador também for abrigado. É o coração do jogo: um ciclista lento avança à velocidade do comboio.
O revezamento só é possível se o comboio não tiver mais de três ciclistas; a partir do quarto, só se pode ir na roda. Quem vai na roda ou faz o revezamento fica no seu comboio: só se passa para outro comboio com um movimento normal.
No passo, o sprinter não pode ir na roda nem fazer o revezamento. Ninguém vai na roda de um ciclista que ataca, nem de um ciclista que cruza a linha de chegada.


A energia: a garrafa, o ataque, o cansaço
A energia: a garrafa, o ataque, o cansaço
A base mostra a energia: base preta, sem garrafa; base azul, uma garrafa. À partida, só os roladores têm garrafa.
Base azul: uma garrafa
Base preta: sem garrafa
O rolador pode dar a garrafa a um colega de equipa que esteja na casa mesmo atrás dele. Isso não gasta nenhum turno: os dois trocam de base. Nunca se dá uma garrafa a um adversário.
Atacar é gastar a garrafa para avançar mais três casas, uma única vez, e só na sua secção: o sprinter no sprint, o escalador no passo, o rolador em plano. Um ciclista que ataca parte o comboio atrás de si: ninguém pode ir na sua roda.
O rolador que fica sem garrafa já fez o seu trabalho de gregário: está cansado. Perde uma casa em cada turno e já não pode ir na roda nem fazer o revezamento, até recuperar uma garrafa no abastecimento. Isto vale quer tenha atacado, quer tenha dado a garrafa. O sprinter e o escalador sem garrafa não ficam cansados. O «ajudante-rolador» sacrifica-se pelo seu líder, mas é o único que pode recuperar uma garrafa no abastecimento.


O abastecimento e as montanhas rochosas
O abastecimento e as montanhas rochosas
Antes da partida, os jogadores podem colocar uma ou duas fichas de abastecimento no percurso. Um rolador sem garrafa que passe por essa casa recupera uma garrafa e deixa de estar cansado. O sprinter e o escalador não se abastecem.
No início da partida, os jogadores também podem colocar as seis montanhas rochosas em casas à sua escolha, para estreitar a estrada. Ninguém pode parar nem passar por essas casas.
O sprint, o passo, a chegada
O sprint, o passo, a chegada
A secção de sprint (da aba verde até à seguinte, ou até à chegada) funciona como sprint intermédio: o primeiro ciclista a terminar essa secção ganha a medalha de Melhor Sprinter, mesmo que a corrida continue. A mesma lógica vale para o passo e a medalha de Melhor Escalador.
O primeiro a cruzar a linha branca dupla ganha a etapa e 12 pontos; os seguintes recebem 11, 10, 9 e assim por diante até ao décimo segundo. Cruzar a linha parte o comboio: ninguém vai na roda de quem chega. A partida continua até todos os ciclistas terem cruzado a linha.



A versão avançada: a direção do vento
A versão avançada: a direção do vento
Os jogadores escolhem a direção do vento com a ficha grande de vento, colocada no tabuleiro. Com vento de três quartos de frente pela esquerda, um ciclista pedala contra o vento quando a casa na diagonal à sua frente, à esquerda, está vazia.
Quem pedala contra o vento não pode ir na roda nem fazer o revezamento; os ciclistas abrigados podem, na diagonal, do lado oposto ao vento: em leque, como na estrada.
A ficha grande de vento indica a direção

A versão solo
A versão solo
Para jogar sozinho, prepara-se a etapa como num jogo a vários: as secções, a chegada, as montanhas rochosas e o abastecimento. Depois, escolhem-se cinco ciclistas da mesma equipa, alinhados lado a lado antes da partida real, pela ordem que se preferir. As regras não mudam.
O objetivo já não é ganhar medalhas, mas levar quatro ciclistas da equipa a cruzar a linha de chegada no menor número possível de turnos. Para contar os turnos, pode colocar uma base ao lado do último ciclista da equipa depois de cada turno. Para desempatar duas partidas, contam-se as casas que faltam ao quinto ciclista para cruzar a linha.
O livreto solo recomenda um percurso com os três tipos de secção, duas fichas de abastecimento e as seis montanhas rochosas no passo. Online, no Board Game Arena, joga-se de 1 a 6.
| Partida | Turnos | Casas que faltam ao quinto |
|---|---|---|
| Partida 1melhor resultado | 6 | 3 |
| Partida 2 | 6 | 6 |
O livro de regras, em oito línguas
O livro de regras da caixa existe em oito línguas. Aqui está em PDF, para imprimir ou guardar no telemóvel, com a versão solo.
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