Die Regeln
Die vollständige Zusammenfassung, mit den Schemata des Regelbuchs: zum Lesen vor der Partie oder um am Tisch eine Streitfrage zu klären. Maßgeblich ist das gedruckte Regelbuch in der Schachtel.

Das Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels
Jeder Spieler führt ein Team aus drei bis sechs Fahrern: Sprinter (grüner Helm), Helfer (blauer Helm) und Kletterer (gelber Helm). Die Etappe führt durch mehrere Abschnitte, Ebene, Sprint und Gebirgspass, und endet an der Ziellinie.
Vier Medaillen werden vergeben: bester Radfahrer (der Erste über der Ziellinie), bester Sprinter (der Erste, der den Sprint-Abschnitt abschließt), bester Bergfahrer (der Erste, der den Gebirgspass-Abschnitt abschließt) und bestes Team (die meisten Punkte in der Zielwertung). Wer die meisten Medaillen hat, gewinnt die Trophäe „Best Mind Cycling Manager“. Bei Gleichstand entscheidet die Medaille für das beste Team.
Bester Radfahrer
Bester Sprinter
Bester Bergfahrer
Bestes Team

Die Aufstellung
Die Aufstellung
Jeder Spieler wählt ein Team aus drei bis sechs Fahrern: drei für eine kurze Partie, sechs für eine lange über die ganze Strecke. Die Helfer (blauer Helm) stehen auf einem blauen Sockel, die anderen auf einem schwarzen.
Die Spieler legen die Etappe mit den abnehmbaren Laschen fest, jeweils zwischen zwei Reihen von Feldern: blau am Beginn eines Ebene-Abschnitts, grün am Beginn des Sprints, gelb am Beginn des Gebirgspasses, die doppelte weiße Linie am Ziel. Ein Abschnitt endet dort, wo der nächste beginnt. Die Medaillen kommen auf ihre Plätze auf dem Spielbrett.
Die erste Lasche markiert den tatsächlichen Start. Der Bereich zwischen der START-Linie und dieser Lasche gilt als Ebene und muss alle Fahrer aufnehmen: Mit 36 Fahrern kommt die erste Lasche zwischen die Reihen 8 und 9.
Der unerfahrenste oder jüngste Spieler setzt seinen ersten Fahrer auf ein beliebiges Feld vor dem tatsächlichen Start; dann ist der Spieler links von ihm dran, und so weiter. In diesem Bereich dürfen zwei Fahrer desselben Teams nicht hintereinander stehen.
- StartStartbereich, in der Ebene
- Ebeneblaue Lasche: der tatsächliche Start
- Sprintgrüne Lasche
- Ebeneblaue Lasche
- Passgelbe Lasche
- Zieldoppelte weiße Linie
Die Spielrunde
Die Spielrunde
In einer Runde bewegt sich jeder Fahrer auf dem Spielbrett einmal. Es beginnt der Fahrer an der Spitze des Rennens, dann der zweite, und so weiter bis zum letzten. Bei Gleichstand zieht der linke zuerst (links aus Sicht des Fahrers).
Gespielt wird nicht Spieler für Spieler, sondern Fahrer für Fahrer: Ein Spieler, dessen Fahrer verteilt sind, ist in derselben Runde mehrmals dran, zu verschiedenen Zeitpunkten.
Alles wird vor Beginn der Runde geprüft: der Abschnitt jedes Fahrers, der Wind, die Züge, die Trinkflaschen, die Erschöpfung.
Einzige Ausnahme von der Reihenfolge: Rad und Übernehmen. Der hintere Fahrer in einem Zug ist sofort nach seinem Vordermann dran, vor allen anderen.

Die Bewegung
Die Bewegung
Ein Fahrer bewegt sich geradeaus oder diagonal über freie Felder. Nie seitwärts, nie rückwärts, nie von der Straße herunter. Er muss mindestens ein Feld vorrücken, außer er ist blockiert.
Die Zahl der Felder hängt vom Fahrertyp ab und von dem Abschnitt, in dem er zu Beginn seiner Runde steht. Jeder hat sein Terrain: der Helfer die Ebene, der Sprinter den Sprint, der Kletterer den Pass.
Man darf weniger als das Maximum fahren. Genau daraus entstehen die Entscheidungen: hinter jemandem bleiben oder nicht in den Wind fahren.
| Ebene | Sprint | Pass | |
|---|---|---|---|
Helferblauer Helm | 7 | 5 | 5 |
Sprintergrüner Helm | 5 | 7 | 3 |
Kletterergelber Helm | 5 | 3 | 7 |
Gegen den Wind: ein Feld weniger−1 | |||
Der Wind
Der Wind
In der Grundversion kommt der Wind immer von vorn. Ein Fahrer fährt gegen den Wind, wenn das Feld direkt vor ihm leer ist. Ein Fahrer schräg vor ihm schützt ihn nicht.
Wer gegen den Wind fährt, verliert in dieser Runde ein Feld. Vor jeder Runde legt man einen Wind-Chip vor jeden betroffenen Fahrer, damit es niemand vergisst.

Der Zug: Rad und Übernehmen
Der Zug: Rad und Übernehmen
Ein Zug, das sind zwei oder mehr Fahrer hintereinander, ohne Lücke, in derselben Spur. Wenn ein Fahrer des Zuges vorrückt, kann der Fahrer direkt dahinter sofort und vor allen anderen:
- Dem Rad folgen
- sich auf das Feld direkt hinter ihn setzen.
- Führung übernehmen
- sich auf das Feld direkt vor ihn setzen und die Spitze des Zuges übernehmen.
- Verzichten
- und normal fahren.
Rad und Übernehmen sind nicht durch die Fahrertypen begrenzt: Ein Kletterer in der Ebene, der allein gegen den Wind 4 Felder schafft, kommt am Hinterrad eines Helfers, der gegen den Wind vorn fährt, auf 6, und auf 7, wenn dieser Helfer selbst im Windschatten fährt. Das ist der Kern des Spiels: Ein langsamer Fahrer fährt im Tempo des Zuges.
Übernehmen ist nur möglich, solange der Zug aus höchstens drei Fahrern besteht; ab dem vierten kann man nur noch dem Rad folgen. Wer dem Rad folgt oder übernimmt, bleibt in seinem Zug: In einen anderen Zug wechselt man nur mit einer normalen Bewegung.
Am Gebirgspass dürfen Sprinter weder dem Rad folgen noch übernehmen. Niemand folgt dem Rad eines Fahrers, der angreift oder die Ziellinie überquert.


Die Energie: Trinkflasche, Angriff, Erschöpfung
Die Energie: Trinkflasche, Angriff, Erschöpfung
Der Sockel zeigt die Energie: schwarzer Sockel, keine Trinkflasche; blauer Sockel, eine Trinkflasche. Zu Beginn haben nur die Helfer eine Trinkflasche.
Blauer Sockel: eine Trinkflasche
Schwarzer Sockel: keine Trinkflasche
Der Helfer kann seine Trinkflasche einem Teamkollegen geben, der auf dem Feld direkt hinter ihm steht. Das kostet keinen Spielzug: Die beiden tauschen ihre Sockel. Einem Gegner gibt man nie eine Trinkflasche.
Angreifen heißt, die Trinkflasche einzusetzen, um drei Felder weiter zu fahren, nur einmal und nur im eigenen Abschnitt: der Sprinter im Sprint, der Kletterer am Pass, der Helfer in der Ebene. Ein angreifender Fahrer sprengt den Zug hinter sich: Niemand kann ihm ans Hinterrad gehen.
Der Helfer ohne Trinkflasche hat seine Arbeit für das Team getan: Er ist erschöpft. Er verliert in jeder Runde ein Feld und kann weder dem Rad folgen noch übernehmen, bis er in der Verpflegungszone wieder eine Trinkflasche aufnimmt. Das gilt, ob er angegriffen oder seine Trinkflasche abgegeben hat. Sprinter und Kletterer ohne Trinkflasche sind nicht erschöpft. Der Helfer opfert sich für seinen Kapitän, aber nur er kann sich eine neue Trinkflasche holen.


Die Verpflegung und die felsigen Berge
Die Verpflegung und die felsigen Berge
Vor der Partie können die Spieler einen oder zwei Verpflegungszonen-Chips auf die Strecke legen. Ein Helfer ohne Trinkflasche, der über dieses Feld fährt, nimmt wieder eine Trinkflasche auf und ist nicht mehr erschöpft. Sprinter und Kletterer verpflegen sich nicht.
Zu Beginn der Partie können die Spieler außerdem die sechs felsigen Berge auf Felder ihrer Wahl legen, um die Straße zu verengen. Dort kann niemand anhalten oder durchfahren.
Sprint, Pass, Ziel
Sprint, Pass, Ziel
Der Sprint-Abschnitt (von der grünen Lasche bis zur nächsten oder bis zum Ziel) ist ein Zwischensprint: Der erste Fahrer, der diesen Abschnitt abschließt, gewinnt die Medaille für den besten Sprinter, auch wenn das Rennen weitergeht. Genauso beim Gebirgspass und der Medaille für den besten Bergfahrer.
Wer als Erster die doppelte weiße Linie überquert, gewinnt die Etappe und 12 Punkte; die nächsten erhalten 11, 10, 9 und so weiter bis zum Zwölften. Die Ziellinie sprengt den Zug: Niemand folgt dem Rad dessen, der ins Ziel kommt. Die Partie geht weiter, bis alle Fahrer die Linie überquert haben.



Die Expertenversion: die Windrichtung
Die Expertenversion: die Windrichtung
Die Spieler bestimmen die Windrichtung mit dem großen Wind-Chip, der auf das Spielbrett gelegt wird. Bei Wind 3/4 von links vorn fährt ein Fahrer gegen den Wind, wenn das Feld schräg links vor ihm leer ist.
Wer gegen den Wind fährt, kann weder dem Rad folgen noch übernehmen; die geschützten Fahrer können es, schräg, auf der windabgewandten Seite: als Staffel an der Windkante, wie auf der Straße.
Der große Wind-Chip gibt die Windrichtung an

Die Soloversion
Die Soloversion
Für eine Solopartie baut man die Etappe auf wie bei mehreren Spielern: die Abschnitte, das Ziel, die felsigen Berge und die Verpflegung. Dann nimmt man fünf Fahrer eines Teams und stellt sie nebeneinander vor den tatsächlichen Start, in beliebiger Reihenfolge. Die Regeln bleiben dieselben.
Das Ziel ist nicht mehr, Medaillen zu gewinnen, sondern vier Fahrer des Teams mit möglichst wenigen Zügen über die Ziellinie zu bringen. Zum Zählen kann man nach jedem Zug einen Sockel neben den letzten Fahrer des Teams legen. Bei Gleichstand zwischen zwei Spielen zählt man die Felder, die dem fünften Fahrer noch bis zur Linie fehlen.
Die Soloregeln empfehlen eine Strecke mit allen drei Abschnittstypen, zwei Verpflegungszonen-Chips und den sechs felsigen Bergen im Gebirgspass. Online, auf Board Game Arena, spielt man mit 1 bis 6 Spielern.
| Spiel | Züge | Restfelder des Fünften |
|---|---|---|
| Spiel 1besseres Ergebnis | 6 | 3 |
| Spiel 2 | 6 | 6 |
Das Regelbuch, in acht Sprachen
Das Regelbuch aus der Schachtel gibt es in acht Sprachen. Hier ist es als PDF, zum Ausdrucken oder für das Handy, zusammen mit der Soloversion.
Regelbuch herunterladenPDF, 3.9 MBDie SoloversionPDF, 189 KB
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