Les règles
Le résumé complet, avec les schémas du livret, pour lire avant une partie ou trancher une question à table. Le livret imprimé, dans la boîte, fait foi.

Le but du jeu
Le but du jeu
Chaque joueur dirige une équipe de trois à six coureurs : des sprinteurs (casque vert), des rouleurs (casque bleu) et des grimpeurs (casque jaune). L’étape traverse des sections : plaine, sprint, col, et se termine sur la ligne d’arrivée.
Quatre médailles sont en jeu : le meilleur cycliste (le premier à franchir la ligne), le meilleur sprinteur (le premier à terminer la section sprint), le meilleur grimpeur (le premier à terminer la section col) et la meilleure équipe (le plus de points au classement de l’arrivée). Le joueur qui a le plus de médailles remporte le trophée « Best Mind Cycling Manager ». En cas d’égalité, la médaille de la meilleure équipe départage.
Meilleur cycliste
Meilleur sprinteur
Meilleur grimpeur
Meilleure équipe

La mise en place
La mise en place
Chaque joueur choisit une équipe de trois à six coureurs : trois pour une partie courte, six pour une longue, sur tout le parcours. Les rouleurs (casque bleu) roulent sur un socle bleu, les autres sur un socle noir.
Les joueurs dessinent l’étape avec les languettes amovibles, posées entre deux rangées de cases : bleue au début d’une section plaine, verte au début du sprint, jaune au début du col, double ligne blanche à l’arrivée. Une section s’arrête là où commence la suivante. Les médailles se posent sur leurs emplacements du plateau.
La première languette marque le départ réel. La zone entre la ligne START et cette languette compte comme une plaine, et elle doit accueillir tous les coureurs : avec 36 coureurs, la première languette se pose entre les rangées 8 et 9.
Le joueur le moins expérimenté, ou le plus jeune, place son premier coureur sur une case de son choix avant le départ réel ; puis c’est au joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Dans cette zone, deux coureurs d’une même équipe ne se placent pas l’un derrière l’autre.
- Startzone de départ, en plaine
- Plainelanguette bleue : le départ réel
- Sprintlanguette verte
- Plainelanguette bleue
- Collanguette jaune
- Arrivéedouble ligne blanche
Le tour de jeu
Le tour de jeu
Un tour, c’est chaque coureur du plateau qui se déplace une fois. On commence par le coureur en tête de la course, puis le deuxième, et ainsi de suite jusqu’au dernier. À égalité, celui de gauche joue d’abord (la gauche du coureur).
On ne joue pas par joueur, mais par coureur : un joueur dont les coureurs sont dispersés joue plusieurs fois dans le même tour, à des moments différents.
Tout s’évalue avant le début du tour : la section où se trouve chaque coureur, le vent, les trains, les bidons, la fatigue.
Seule exception à l’ordre : la roue et le relais. Le coureur qui suit dans un train joue tout de suite après celui qui le précède, en priorité sur les autres.

Le déplacement
Le déplacement
Un coureur avance en ligne droite ou en diagonale, par les cases libres. Jamais de côté, jamais en arrière, jamais hors de la route. Il doit avancer d’au moins une case, sauf s’il est bloqué.
Le nombre de cases dépend du type de coureur et de la section où il se trouve au début de son tour. Chacun a son terrain : le rouleur la plaine, le sprinteur le sprint, le grimpeur le col.
On peut avancer de moins que le maximum. C’est ce qui ouvre les décisions : rester derrière quelqu’un, ou ne pas prendre le vent.
| Plaine | Sprint | Col | |
|---|---|---|---|
Rouleurcasque bleu | 7 | 5 | 5 |
Sprinteurcasque vert | 5 | 7 | 3 |
Grimpeurcasque jaune | 5 | 3 | 7 |
Contre le vent : une case de moins−1 | |||
Le vent
Le vent
Dans la version de base, le vent vient toujours de face. Un coureur prend le vent quand la case juste devant lui est vide. Une case en diagonale ne protège pas.
Celui qui prend le vent perd une case ce tour-là. Avant chaque tour, on pose un jeton vent devant chaque coureur concerné, pour ne pas l’oublier.

Le train : la roue et le relais
Le train : la roue et le relais
Un train, c’est deux coureurs ou plus l’un derrière l’autre, sans trou, dans le même couloir. Quand un coureur du train avance, celui qui est juste derrière peut, aussitôt et en priorité :
- Prendre la roue
- se placer dans la case juste derrière lui.
- Prendre le relais
- se placer dans la case juste devant lui, et prendre la tête du train.
- Refuser
- et faire un déplacement normal.
La roue et le relais ne sont pas limités par la capacité du coureur : un grimpeur en plaine, qui ferait 4 cases seul face au vent, en fait 6 dans la roue d’un rouleur qui mène face au vent, et 7 si ce rouleur est lui-même abrité. C’est le cœur du jeu : un coureur lent avance à la vitesse du train.
Le relais n’est possible que si le train ne compte pas plus de trois coureurs ; à partir du quatrième, on ne peut que prendre la roue. Celui qui prend la roue ou le relais reste dans son train : on ne rejoint un autre train que par un déplacement normal.
Dans le col, le sprinteur ne peut ni prendre la roue ni prendre le relais. Personne ne prend la roue d’un coureur qui attaque, ni d’un coureur qui franchit la ligne d’arrivée.


L’énergie : le bidon, l’attaque, la fatigue
L’énergie : le bidon, l’attaque, la fatigue
Le socle montre l’énergie : socle noir, pas de bidon ; socle bleu, un bidon. Au départ, seuls les rouleurs ont un bidon.
Socle bleu : un bidon
Socle noir : pas de bidon
Le rouleur peut donner son bidon à un coéquipier qui se trouve dans la case juste derrière lui. Cela ne coûte pas de tour : les deux échangent leurs socles. On ne donne jamais de bidon à un adversaire.
Attaquer, c’est dépenser le bidon pour avancer de trois cases de plus, une seule fois, et seulement dans sa section : le sprinteur au sprint, le grimpeur au col, le rouleur en plaine. Un coureur qui attaque casse le train derrière lui : personne ne peut prendre sa roue.
Le rouleur qui n’a plus de bidon a fait son travail d’équipier : il est fatigué. Il perd une case à chaque tour et ne peut plus prendre la roue ni le relais, jusqu’à ce qu’il récupère un bidon au ravitaillement. Cela vaut qu’il ait attaqué ou donné son bidon. Le sprinteur et le grimpeur sans bidon ne sont pas fatigués. L’équipier « rouleur » se sacrifie pour son leader, mais il est le seul à pouvoir se ravitailler en bidon.


Le ravitaillement et les montagnes rocheuses
Le ravitaillement et les montagnes rocheuses
Avant la partie, les joueurs peuvent placer un ou deux jetons de ravitaillement sur le parcours. Un rouleur sans bidon qui passe par cette case reprend un bidon et n’est plus fatigué. Le sprinteur et le grimpeur ne se ravitaillent pas.
Au début de la partie, les joueurs peuvent aussi poser les six montagnes rocheuses sur des cases de leur choix pour rétrécir la route. Personne ne peut s’y arrêter ni y passer.
Le sprint, le col, l’arrivée
Le sprint, le col, l’arrivée
La section sprint (de la languette verte à la suivante, ou à l’arrivée) sert de sprint intermédiaire : le premier coureur à terminer cette section gagne la médaille du meilleur sprinteur, même si la course continue. Même logique pour le col et la médaille du meilleur grimpeur.
Le premier à franchir la double ligne blanche gagne l’étape et 12 points ; les suivants reçoivent 11, 10, 9 et ainsi de suite jusqu’au douzième. Franchir la ligne casse le train : personne ne prend la roue de celui qui arrive. La partie continue jusqu’à ce que tous les coureurs aient franchi la ligne.



La version expert : la direction du vent
La version expert : la direction du vent
Les joueurs choisissent la direction du vent avec le grand jeton vent, posé sur le plateau. Avec un vent de trois quarts face gauche, un coureur prend le vent quand la case en diagonale devant lui, à gauche, est vide.
Celui qui prend le vent ne peut ni prendre la roue ni prendre le relais ; les coureurs abrités le peuvent, en diagonale, à l’opposé du vent : en éventail, comme sur la route.
Le grand jeton vent donne la direction

La version solo
La version solo
Pour jouer seul, on prépare l’étape comme à plusieurs : les sections, l’arrivée, les montagnes rocheuses et le ravitaillement. Puis on prend cinq coureurs d’une même équipe, alignés côte à côte devant le départ réel, dans l’ordre de son choix. Les règles ne changent pas.
Le but n’est plus de gagner des médailles, mais d’amener quatre coureurs de l’équipe au-delà de la ligne d’arrivée en un minimum de coups. Pour les compter, on peut poser un socle après chaque coup à côté du dernier coureur de l’équipe. Pour départager deux parties, on compte les cases qu’il reste au cinquième pour franchir la ligne.
Le livret solo conseille un parcours avec les trois types de sections, deux jetons de ravitaillement et les six montagnes rocheuses dans le col. En ligne, sur Board Game Arena, le jeu se joue de 1 à 6.
| Partie | Coups | Cases restantes au cinquième |
|---|---|---|
| Partie 1meilleur résultat | 6 | 3 |
| Partie 2 | 6 | 6 |
Le livret, en huit langues
Le livret de la boîte existe en huit langues. Le voici en PDF, à imprimer ou à garder sur le téléphone, avec la version solo.
Télécharger le livretPDF, 4,0 MoLa version soloPDF, 187 Ko
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